samedi 24 décembre 2016

Méthode Brisecous de classement des jeux de rôle

La méthode ci-dessous permet de catégoriser 504.000 types de jeux de rôle différents. Vous ne me croyez pas ? Lisez la suite ! Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez consulter cet article au format PDF.

Mon article précédent faisait le constat de l'existence de certains types de jeu vidéo et tentait une analogie avec le jeu de rôle. Il faisait également la critique de la dichotomie entre des univers et systèmes de résolution conçus comme des bacs à sable, et les scénarios-couloirs (également appelés scénarios linéaires ou scénarios toboggans) proposés dans la plupart des jeux de rôle. Suite à cet article, j'ai eu envie d'imaginer quels pourraient être les différents types de JDR, et quelles seraient leurs spécificités en termes de game-design.

Je développe ma méthode de classement des jeux de rôle dans cet article. J'articule mon propos en deux parties :

  1. Les définitions des concepts que j'utilise
  2. Le cadre d'analyse que j'ai imaginé pour catégoriser les différents types de JDR

Cet article sera suivi d'un article sur les différents types de jeu de rôle, catégorisés à l'aide de la méthode Brisecous. J'essaierai d'imaginer différents types de jeux et de réfléchir à ce qu'ils impliquent en termes de game-design.

Certains concepts et définitions que j'utilise sont fortement inspirés de ce que propose la communauté des Ateliers Imaginaires.

Table des matières

Utilité d'un système de classement

Ce système de classement a plusieurs objectifs :

  1. Aider le créateur de jeu de rôle en lui montrant toutes les options possibles
    • Le créateur ne choisit plus par défaut, il a toutes les clés en main !
  2. Aider le joueur de jeu de rôle à mettre des mots sur le type de jeu qu'il apprécie
    • Le joueur peut trouver une table qui joue comme lui, finies les disputes !
  3. Faire émerger de nouveaux types de jeux de rôle
    • Posséder un outil "externe" facilite l'émergence de nouvelles idées !

Définitions

Contrat social : les règles que les joueurs créent entre eux pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions. Ce contrat peut être explicite (les règles sont verbalisées par les joueurs) ou implicite (ces règles vont de soi, elles n'ont jamais été précisées). Par exemple : charger un joueur de prendre des notes, interdiction de certains sujets sensibles, limitation de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent suivre une quête personnelle plutôt que la quête commune du groupe...

Fiction : l'histoire créée par les joueurs. Il y a ce qui est dans la fiction (exemple : les actions des personnages) et ce qui est hors de la fiction (exemple : lancer les dés, manger des chips, lorsque les joueurs parlent en leur nom et pas au nom de leur personnage). C'est ce qu'on appelle dans les milieux bobo-narrativo-rôlistes : intradiégétique et extradiégétique. De quoi briller en société lors de votre prochain repas mondain.

Univers : également appelé background. Le cadre, l'ambiance proposés par le jeu. La manière dont le monde dans lequel se déroule la fiction, est décrit et détaillé dans le jeu.

Système de jeu : également appelé règles du jeu. Il s'agit de toutes les règles qui encadrent le jeu et permettent d'y jouer. Cela inclut le système de résolution et le contrat social, mais également la manière dont le jeu s'organise, la manière dont on raconte l'histoire, la présence ou non d'un MJ... Voir la définition de Romaric Briand sur son blog.

Système de résolution : manière dont les actions des personnages sont résolues dans le jeu. Lorsqu'un joueur fait agir son personnage, le système de résolution permet de savoir si le personnage a réussi ou raté son action. Ces systèmes sont souvent chiffrés, à base de compétences et de lancers de dés.

MJ (Meneur de Jeu) : le MJ se sert du scénario pour créer le monde autour des joueurs. Il met en place la fiction, il décrit les lieux aux joueurs, il crée des évènements et des défis que les joueurs devront surmonter, il gère le système de jeu. Certains jeux de rôle n'ont pas de MJ et répartissent ses responsabilités entre les joueurs.

Autorité : responsabilités habituellement dévolues au MJ. Capacité à influencer l'évolution de la fiction, à décider du résultat des actions grâce au système de résolution, à avoir le dernier mot en cas de désaccord entre joueurs.

Narration : c'est le fait de raconter la fiction, de faire parler son personnage et de décrire des évènements qui se passent dans le jeu.

Scénario : l'histoire que vont vivre les joueurs. Cette histoire est souvent scénarisée, c'est-à-dire que des éléments sont prévus à l'avance pour faciliter le travail du MJ et rendre l'histoire plus cohérente et plus croustillante. Il existe plusieurs types de scénarios.

Cadre d'analyse

Je vais utiliser 8 critères pour définir mon cadre d'analyse :

  1. Cadre fictionnel : L'univers. Manière dont il est construit, dans quel cadre jouent les joueurs
  2. Système de résolution : ce qu'il met en valeur, quels sont ses objectifs
  3. Encadrement de la narration : La manière dont l'autorité est distribuée entre les joueurs, la manière dont la narration, la création de fiction sont gérées dans la partie
  4. Point de vue : Le rôle pris par les joueurs dans la fiction. Généralement, le joueur a un point de vue unique qui ne varie pas : le point de vue de son personnage.
  5. Scénarios : Leur présence ou leur absence, comment ils sont structurés, la manière dont le jeu propose au MJ ou aux joueurs de définir le cadre de la fiction.
  6. Objectifs fictionnels : Manière dont les joueurs fixent les objectifs de leur personnage au sein de la fiction, dont ces objectifs sont laissés libres ou imposés aux joueurs.
  7. Proposition ludique : Manière dont le jeu propose aux joueurs de s'amuser. Je m'inspire très fortement de la théorie LNS
  8. Relation au groupe : La manière dont les joueurs interagissent en tant que groupe, notamment l'aspect coopératif ou compétitif du jeu entre joueurs.
Pour chacun de ces critères, j'ai défini des catégories que je détaille ci-après. En croisant les différents critères et leurs catégories, cela permet d'imaginer 5x4x3x4x7x5x5x3x4 = 504.000 types de jeux différents. Je n'en détaillerai qu'une infime minorité dans mon futur article sur les différents types de jeux de rôle !

Cadre fictionnel

Cadre encyclopédique : L'univers est détaillé comme une encyclopédie. Les lieux (pays, villes...), les différences culturelles, l'histoire, les personnages importants (chefs de faction...), les factions, leurs relations et leurs objectifs, les secrets et intrigues, tout est détaillé de manière exhaustive.

Cadre scénario-centré : Le jeu développe les parties de l'univers qui sont utiles aux scénarios proposés, les autres parties ne sont pas développées et laissées à la discrétion du MJ.

Cadre générique : Le jeu propose un cadre d'univers général en laissant la liberté au MJ de le personnaliser. Par exemple : les standards du space-opera ou du cyberpunk.

Cadre mécanopropulsé : Aucun texte ne détaille l'univers de la partie. Des mécaniques spécifiques du système de jeu transmettent des informations, par exemple grâce à des tables aléatoires qui permettent de générer le cadre fictionnel.

Cadre transparent : Aucun texte ne détaille l'univers du jeu. C'est aux joueurs ou au MJ de créer leur propre cadre fictionnel.

Système de résolution

Note : Le système de résolution des actions tentées par les joueurs dans la fiction, est au coeur du jeu de rôle. Catégoriser les systèmes de résolution est très complexe. J'ai choisi de définir deux sous-critères :

  • La difficulté de résolution
  • La structure de résolution
Je pense que la catégorisation que je propose est imparfaite ; j'ai choisi de publier cet article en l'état, et de faire évoluer ma méthode de classement en fonction des retours qui me seront faits. Je vous invite à me contacter par courriel ou dans les commentaires, pour me donner votre avis et me proposer des améliorations.

Difficulté de résolution

Système réaliste : Les actions sont difficiles et les erreurs ne pardonnent pas. La difficulté est dosée pour permettre l'instauration d'une tension, pour proposer un certain réalisme, pour créer de la peur ou de la prudence chez les joueurs. Les personnages n'ont pas de capacités surhumaines et ils possèdent des points faibles.

Système héroïque : Le système favorise la réalisation d'actions incroyables et héroïques. La difficulté évolue dans le jeu pour accompagner la montée en puissance des personnages. Les personnages sont dotés de capacités surhumaines et ils peuvent dépasser les limites de ce qui est considéré comme humainement réalisable.

Système bisou : Les actions ne sont jamais vraiment ratées. Le jeu met en avant une adversité légère, le danger n'est jamais vraiment présent. Le jeu a vocation à être mignon ou apaisant.

Système transparent : Il n'y a pas vraiment de gestion de la difficulté en jeu, les actions sont réussies automatiquement, au bon vouloir des joueurs ou par concertation entre eux.

Structure de résolution

Structure naturaliste : Le système de résolution a pour vocation de définir de nombreux critères et options afin de restituer de la manière la plus fidèle possible, les chances de réussite du personnage en fonction de la situation de jeu.

Structure globale : Le système de résolution a pour vocation d'appréhender dans sa globalité une situation de jeu, tout en simplifiant les règles qui entourent la définition de la difficulté et la manière de résoudre les actions.

Structure tactique : Le système de résolution a pour vocation de proposer aux joueurs des options tactiques, au travers de capacités spéciales, de jokers, de points de chance et autres bonus divers et variés, à utiliser pour influencer le résultat des actions tentées par les joueurs.

Encadrement de la narration

Note : j'ai emprunté le terme "Autorité partagée" à Frédéric Sintes.

MJ omniprésent : Le MJ a un rôle central : il est maître de la fiction, il gère quasiment tout. Il a pour rôle de planter le décor, de gérer le scénario et de résoudre les actions des joueurs. Les joueurs choisissent uniquement les actions de leurs personnages, actions dont le MJ décide le résultat en fonction du système de résolution ou de son humeur du moment.

MJ avec mécanisme de prise d'autorité : Le MJ est omniprésent. Une mécanique de jeu permet aux joueurs de remplacer momentanément le MJ, ou d'impacter sur le déroulement des évènements pendant une courte période.

MJ tournant : Chaque joueur prend le rôle du MJ, chacun son tour. Le système de jeu explique comment les joueurs tournent : ils peuvent être MJ pendant une scène, ou prendre la main dans certaines circonstances...

Autorité partagée : Le rôle traditionnellement dévolu au MJ est partagé entre les joueurs. Tous les joueurs sont libres d'agir sur la fiction en la modifiant d'une façon qui dépasse le cadre de leur personnage. Tous les joueurs peuvent résoudre les actions des autres personnages. Le système de jeu encadre la manière dont l'autorité est partagée entre les joueurs.

Point de vue

Egocentré : Le joueur joue strictement le rôle de son personnage. Il voit et joue à travers ses yeux uniquement.

Egocentré à option changeante : Le joueur joue le rôle de son personnage. Une mécanique de jeu particulière lui permet de changer momentanément de point de vue.

Changeant : Le joueur joue un rôle unique mais ce rôle peut changer régulièrement, les modalités de ce changement de rôle étant fixées par le système de jeu.

Partagé : Tous les joueurs jouent le rôle du même personnage. Le système de jeu leur permet de jouer chacun leur tour ou de se mettre d'accord entre eux.

Multiple : Le joueur joue le rôle de plusieurs personnages

Elargi : Le personnage joue le rôle d'un groupe ou d'une entité plus importante (un village, une nation, une espèce, une planète...).

Global : Le joueur joue de nombreux rôles, peut changer de rôle à volonté, ou joue tous les rôles possibles.

Scénarios

Je me suis servi d'un article d'Acritarche pour définir ces catégories.

Aucun scénario : Le jeu ne propose aucune histoire scénarisée, c'est aux joueurs ou au MJ de construire lui-même son histoire.

Scénario linéaire : Le scénario propose aux joueurs de vivre une aventure scriptée consistant en une suite de scènes, comme s'ils étaient les protagonistes d'un film. Ils n'ont pas la possibilité de suivre leur propre voie et leurs choix sont donc limités. Egalement appelé scénario couloir et scénario toboggan.

Scénario à embranchements : Le scénario est fixé à l'avance. Les joueurs ont des choix à faire qui leur permettent de prendre un embranchement différent à plusieurs endroits du scénario. Le choix d'un embranchement plutôt qu'un autre a un véritable impact sur la fiction. Le scénario peut proposer des fins alternatives qui varient selon les choix des joueurs.

Générateur de scénario : Le jeu propose de générer un scénario sur le pouce. Le joueur lance des dés et se réfère à des tables, ou il choisit parmi des listes, ce qui permet de créer un cadre et des objectifs pour la partie.

Scénario modulaire : Le scénario n'est pas organisé de manière chronologique : il ne propose pas une suite de scènes à vivre. Il propose une série de modules, ces modules peuvent être des évènements, des scènes, des lieux, des personnages, des situations. Le scénario se crée grâce à l'utilisation de ces modules facultatifs qui peuvent être déclenchés dans n'importe quel ordre.

Objectifs fictionnels

Je me suis inspiré de l'article de Frédéric Sintes : Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire.

Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.

Autonomie d'objectifs : Les joueurs (en tant que groupe) sont autonomes dans la gestion des objectifs de leurs personnages. Ils peuvent choisir leurs quêtes et pour qui ils prennent parti. Ils peuvent jouer les méchants ou les gentils, et même définir qui sont les gentils et qui sont les méchants.

Objectifs secondaires : Les joueurs peuvent se créer leurs propres objectifs, mais ces objectifs sont secondaires et se greffent sur des objectifs manichéens ou sur un objectif imposé.

Objectifs manichéens : Le joueur a un choix limité entre plusieurs objectifs contradictoires. Par exemple : Faire gagner le camp des gentils ou le camp des méchants.

Objectif imposé : L'objectif est imposé aux joueurs, ils choisissent uniquement les moyens d'atteindre cet objectif, la manière dont ils vont résoudre les problèmes.

Proposition ludique

Je m'inspire de la théorie LNS : voir l'article du Thiase sur la question. Certains jeux peuvent privilégier deux objectifs ludiques, ou ne mettre en avant aucun objectif ludique.

S'immerger : Le jeu propose avant tout au joueur de s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure. L'univers est cohérent et détaillé, avec une ambiance et une esthétique particulières. Le jeu favorise la création de personnages riches possédant un passé et une psychologie détaillés. Également appelé "Simulationnisme".

Raconter : Le jeu propose avant tout de raconter une belle histoire. L'intérêt du jeu réside dans sa capacité à aider les joueurs dans la mise en place de scènes intéressantes et d'histoire originales. Dans ce jeu, les personnages sont souvent au second plan par rapport à l'histoire globale. Également appelé "Narrativisme".

Gagner : Le jeu propose avant tout au joueur de surmonter des difficultés et des défis. Le joueur est incité à analyser l'univers et le système de jeu en termes d'avantages à additionner, dans le but de triompher de l'adversité. Également appelé "Ludisme".

Relation au groupe

Manichéenne : Le MJ et les joueurs - ou deux groupes de joueurs - sont dans deux camps différents et seul l'un des deux camps peut obtenir la victoire.

Compétitive : Les joueurs sont en concurrence et leurs intérêts sont divergents.

Coopérative : Les joueurs sont un groupe uni qui a des objectifs communs.

Anarchique : Les joueurs peuvent s'unir ou se combattre selon leur bon vouloir.

N'hésitez pas à me donner votre avis en commentaires et à débattre en toute sérénité pour m'aider à améliorer ce système de classement.

jeudi 15 décembre 2016

Supertension : Compte-rendu de partie n°3

28/11/16, Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Ce rapport de partie est publié avec l'aimable autorisation d'Arjuna Khan. Je le remercie chaleureusement pour avoir accepté de tester le jeu, ainsi que pour ses retours très constructifs et pertinents.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger et consulter cet article en version PDF.

Je vous souhaite une bonne lecture.

Table des matières

Règles et version du jeu

Les règles et la version du jeu utilisées sont la v0.6 avec une carte d'Europe revisitée (pays imaginaires inspirés de nations existantes ou ayant existé).

Le jeu est téléchargeable ici dans sa dernière version. Les supports de jeu sont téléchargeables ici. Voir aussi mon article de présentation dans lequel je détaile mes intentions pour le jeu.

Détails techniques

Logiciels

  • Vocal : Google Hangouts
  • Table virtuelle : Roll20

Joueurs

  • Président : Brisecous
  • Ambassadeur : Arjuna Khan

Chronologie

  • Explications des règles : 5 minutes (déjà connues du joueur)
  • Construction du scénario : 5 minutes (choix des pays et des conflits)
  • Durée du jeu : 2 heures
  • Retours : 30 minutes

Pays

  • Pays du Président : Northland, République aristocratique
  • Pays de l'Ambassadeur : Liivimaa

Conflits

  • Conflit officiel Judiciaire. Les gens du Northland ont rétabli la peine de mort à titre exceptionnel, à cause d'un chercheur qui aurait créé une bombe chimique très dangereuse. Vu que Liivima est en situation de pauvreté très grande, elle a proposé à ce chercheur de se réfugier chez eux et de négocier avec l'Empire de Rossavian afin d'en tirer des avantages.
  • Conflit caché Culturel. L'aire d'influence du Rossavian Empire augmente, les habitants de Liivima parlent mieux le Rossave que le Nordique. Il est inacceptable que le Liivima passe sous influence étrangère, surtout sous l'influence de l'ennemi juré du Northland.

Personnages

  • Ambassadeur : Ambassadeur du conseil d'état major de Liivimaa
  • Ministre : Elspeth Darkbroke, ministre de l'environnement
  • Président : Rupert Staring
  • Générale : Astrid Darkbroke
  • Diplomate : personnage générique
  • Fonctionnaire : personnage générique

Mécaniques de partie

  • Partie gagnée. Le bouton a avancé d'une case
  • Tous les bonus ont été utilisés
  • Aucun argument n'a été trouvé
  • Le Plébiscite a été donné 2 fois (oubli du MJ de le distribuer vers la fin)

Statistiques des personnages

Rappel :

  • Président : 6-5-4-3
  • PNJ : 5-4-3-2

Personnage Coercition Corruption Eloquence Compromis
Président 3 6 4 5
Diplomate 2 3 4 5
Général 3 4 5 2
Fonctionnaire 5 4 2 3
Ministre 4 2 3 5

Récapitulatif des actions

Tour Personnage Objectif Action Bonus Réussite/Echec
1 Ministre Argument Compromis Plébiscite E
2 Président Conflit off. Coercition Plébiscite R
3 Diplomate Conflit caché Corruption Ressource R : Pas diplo.
Bonus Générale Conflit caché Eloquence / E
4 Président Conflit caché Compromis / E > Culturel
5 Fonctionnaire Conflit caché Eloquence / R > Culturel
6 Président Conflit caché Eloquence 2 ressources R > Victoire

Exemples de narration

Les exemples de narration ci-dessous sont principalement réalisés par Arjuna Khan. Je n'ai pas pu prendre de notes de mes propres narrations. Les narrations sont simplifiées par endroits faute d'avoir pu noter fidèlement l'intégralité de la discussion.

Action 1 : Compromis raté contre le Ministre pour obtenir l'Argument. C'est l'Ambassadeur qui parle.

- "Je ne peux pas vous remettre cette personne maintenant car l'ONU a interdit la peine de mort, mais je peux vous proposer de remettre ces plans et de vous donner ma parole que je n'en ferai pas de copie, et juste de garder cette personne sur notre sol en signant un accord comme quoi il ne poursuivra pas dans ses recherches. En échange j'aurais besoin d'un accord commercial, nous avons besoin d'investissements pour nous permettre de sortir de cette situation de crise très grave que traverse notre pays."

Action 3 : Corruption réussie contre le Diplomate pour obtenir le Conflit caché. L'Ambassadeur parle avec le Diplomate.

- "Nous avons intercepté des individus à la frontière et nous avons été surpris par ce qu'ils détenaient. Ils viendraient de votre pays.
- Allons c'est ridicule, aucun citoyen de Northland ne viendrait chez vous, sinon pour passer quelques jours de vacances !
- Il semblerait que ces gens ont passé quelques temps à l'intérieur de notre pays et que vous-même vous les recherchiez. Je pense que le mieux c'est d'être direct avec vous. Il semblerait que ces individus ne soient pas humains et soient détenteurs d'une technologie extraterrestre. Nous avons d'ailleurs perdu une vingtaine de soldats en essayant de les intercepter.
- Je tombe des nues ! Allons ! Nous N'avons pas de base secrète ! Envoyez-nous vos preuves pour que nous prouvions qu'elles sont fausses.
- J'ai ici 3 personnes dont l'état-major m'a proposé de les cacher au président même. Cette technologie supérieure militaire extraterrestre crée des problèmes. Est-ce qu'elle est la source du conflit caché entre nos 2 pays ?"
(fin non prise en notes)

Action bonus "secrétaire" : Eloquence ratée contre la Générale pour obtenir le conflit caché. Echange entre la Générale et l'Ambassadeur.

- "Générale Elspeth Darkbroke à l'appareil.
- Bonjour, je suis la secrétaire de l'ambassadeur. Avez-vous du temps à me consacrer ?
- Oui, allez-y, j'étais en train de consulter des rapports affligeants d'ennui sur la situation à la frontière... Je suis à votre écoute.
- Je suis ravie de ne pas vous perturber. Je vous contacte suite à un signal radar des services de l'ONU, car nos radars ne sont pas suffisamment performants. Des drones survolent notre espace aérien en ce moment, lancés depuis votre pays.
- Vous n'avez pas reçu l'info ? Elle n'a pas encore dû arriver. Suite à notre accord, en tant qu'alliés, vous bénéficiez de notre protection. Désormais vos intérêts sont nos intérêts."
(fin non prise en notes)

Action 4 : Compromis raté contre le Président pour obtenir le conflit caché (l'Ambassadeur apprend donc que le conflit n'est pas Culturel)

- "(Présentations)
- Je vous contacte avec la politique de notre pays en rapport avec l'homosexualité. Nous sommes un pays très religieux, très sur ses acquis. Vous êtes plus ouverts que nous sur ces questions. J'ai cru comprendre que certains de nos accords s'étaient envenimés sur ce point-là.
- L'homosexualité ne pose pas problème, ce sont des gens normaux...
- Il y a beaucoup de pression religieuse et populaire dans notre pays autour de l'homosexualité. Nous avons réfléchi à ne plus rendre possibles les sanctions pénales en ce qui concerne l'homosexualité, notamment pour juger à des peines de prison et limiter à des amendes et travaux d'intérêt général.
(lancer de dé > échec)
- Président : Nous avons des désaccords culturels, effectivement, mais pas en lien avec votre traitement rétrograde de l'homosexualité."
(fin de l'action)

Action 6 : Eloquence réussie contre le Président (conflit culturel résolu)

- "Monsieur le président, je pense avoir une très bonne nouvelle à vous annoncer. Nous sommes déjà depuis un certain temps en contact avec un regroupement de pays qui jusqu'à présent étaient appréciés de l'Empire Rossavian. Nous avons convaincu ce groupe de tenter de manière discrète et confidentielle, de rassembler un certain nombre de pays slaves sous une même bannière afin de se dégager de l'empire Rossavian. J'ai été en contact récemment avec votre fonctionnaire principale, qui a su m'éclairer sur les conflits culturels qui pouvaient se tenir entre nos deux pays. Je me demandais si une union entre vous et les pays slaves et la tentative de mettre en place une politique commune pourrait vous intéresser.
J'ai également un autre point à vous soumettre. L'empire Rossavian utilise nos territoires pour son exploitation gazière. De manière suggérée, nous pourrions leur compliquer la tâche au profit d'autres exploitations gazières."
(fin non prise en notes)

Point de vue du testeur

Opinion générale

J'ai ressenti plus de plaisir que lors de la précédente partie que nous avions jouée ensemble, car il y avait plus de tension. Je ne m'intéresse pas à la stratégie mais j'aime les jeux qui m'y poussent.

Retours critiques

Je trouve qu'il y a plus d'options stratégiques que dans la précédente partie. Il y a plus de tension sur les options de jeu. C'est très punitif. C'est tellement la course à trouver les problèmes que choper des arguments est difficile, c'est très tendu. Ca rend le rôle du secrétaire encore plus important. Tu utilises les arguments non pas parce qu'ils sont intéressants mais parce que tu n'as plus le choix. C'est cool de pouvoir rusher avec les ressources. Les narrations sont fatiguantes, il faut trouver les idées, il faut quelqu'un qui te donne du challenge derrière. C'est un jeu qui me fait penser aux échecs.

Ce jeu pousse à s'intéresser à la psychologie du MJ, à ce qu'il fait, à la manière dont il s'exprime... Cet aspect du jeu est très émergent mais très intéressant. Il y a une comparaison forte avec le poker. Une personne expérimentée et une personne novice ne vivront pas le même jeu.

La manière d'interagir entre les joueurs devrait être plus présente dans la partie écrite du jeu : comment offrir une résistance, échanger entre les 2 joueurs, poser des idées, développer des concepts. C'est un jeu de patience car sur la fin, j'avais envie de terminer le jeu car je fatiguais. Le problème de concentration crée des enjeux stratégiques différents.

Je m'interroge sur l'exigeance du jeu et sur ce qu'elle peut apporter. Le jeu est exigeant en termes de narration, mais sans narration pas d'intérêt, car ce serait un simple jeu de société.

A partir de quel moment il faut arrêter la narration ? Quand est-ce qu'on jette les dés ? Il faut le préciser dans les règles. Quand est-ce qu'on pose le conflit ? Idem.

Dans l'introduction du jeu, je me réfère beaucoup au positionnement MJ/PJ. Je n'ai pas besoin de cet artifice pour expliquer le jeu, il n'est pas utile à sa compréhension.

Question : Y a-t-il une manière différente de jouer le Président et les PNJ ? A préciser dans les règles du jeu.

Pour l'inclusivité des personnages féminins, être dans la suggestion plutôt que de forcer la main avec des obligations artificielles.

Supports de jeu

Note de l'auteur : j'ai placé ces retours à part car ils correspondent aux questions de game-design que je cherche à régler en ce moment.

La carte de l'Europe imaginaire : pas mal. Je ne savais pas si je devais utiliser des références de la vraie Europe ou pas. Il faut déterminer si c'est un monde imaginaire ou pas, est-ce qu'on peut utiliser des références de notre monde...

Les noms des personnages, c'est gadget, ça n'apporte rien de plus. Le diplomate, La générale, cela se suffit à soi-même.

C'est bien d'avoir un jeu où chacun met ce qu'il veut dedans.

Pour améliorer la rejouabilité : Préciser dans le livre les différents types de personnages possibles, permettre de créer des personnages originaux. Si le ministre est handicapé, cela crée du jeu, notamment par rapport à la manière dont le pays de l'Ambassadeur traite la question du handicap.

Les petits tokens pour visualiser quels Arguments ont été trouvés, quelles informations sont en possession de l'Ambassadeur, sont utiles au jeu.

Les renseignements permettent de savoir quel argument connaît le MJ ; la manière dont c'est expliqué dans le livre, ce n'est pas clair.

Creuser l'idée de cartes avec des spécificités de personnage, à tirer aléatoirement pour définir un caractère et faciliter l'incarnation des PNJ.

Point de vue de l'auteur

Test très positif à renouveler avec des personnes novices pour voir comment elles s'approprient la narration. Le système semble très bien tourner, à confirmer avec d'autres tests notamment pour jauger la difficulté (le précédent test de la v0.6 a fini sur un échec "sur le fil", là c'est une victoire relativement large).

Gros travail à faire sur les supports de jeu pour faciliter la prise en main du jeu. Cartes à jouer pour les Avantages du jeu, pourquoi pas pour les fiches de personnage également. Voir comment gérer le fait que les actions des personnages ont été utilisées ou non.

Question de l'univers à intégrer dans le jeu, de son lien avec le système de jeu, notamment par rapport aux caractères des PNJ, aux cartes des différents continents. Qu'est-ce qui relève du gadget et qu'est-ce qui sert ou facilite vraiment la création de fiction, notamment chez des joueurs inexpérimentés ? A creuser.

Être tenu(e)s au courant

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mercredi 7 décembre 2016

Expedius, JDR d'exploration futuriste clé en main

Aujourd'hui je vous présente mon nouveau projet de jeu de rôle : Expedius. Il s'agit d'un jeu de rôle d'exploration futuriste clé en main.

Synopsis : Année 2299. L'humanité arpente la galaxie. Un drone d'exploration a repéré un étrange signal radio sur une planète habitable. Votre équipe est chargée d'enquêter sur ce signal.
Expedius est né de ma volonté de créer un jeu de rôle clé en main, qui permette de jouer sur le pouce, sans aucune préparation, et qui soit adapté pour découvrir le jeu de rôle. Pour atteindre ses objectifs, Expedius répond à plusieurs critères :
  • Explications sur ce qu'est le jeu de rôle
  • Système de jeu très simple
  • Personnages pré-tirés
  • Matériel minimaliste (un seul dé à 6 faces)
  • Rôles des joueurs clairement définis (présence d'un MJ)
  • Objectifs de partie identifiés (trouver l'origine du signal)
  • Texte synthétique (maximum 30 pages)
  • [Scénario clé en main]
  • [Jeu de type Oneshot]
  • [Supports modulaires (le MJ s'empare du jeu petit à petit)]
Les critères entre crochets ne sont pas encore présents dans le jeu, ils le seront à terme.

Vous pouvez télécharger Expedius gratuitement dans sa version actuelle :
Règles du jeu - Fiches de personnage prétirées

Le scénario est en cours de construction, il fera l'objet d'un futur article. N'hésitez pas à tester le système de jeu, et à me faire un retour de partie. Votre opinion sur le jeu est la très bienvenue.

En vous souhaitant bonne lecture,

Mathieu

jeudi 24 novembre 2016

Ecrire un projet en 11 étapes

Avant-propos : Cet article s'adresse à tous les créateurs novices qui ont un projet d'écriture de jeu de rôle, de dossier, de livre et d'article. Il vous permettra d'éviter les erreurs de débutant, de mettre en valeur votre projet et d'obtenir un résultat agréable à lire.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger cet article en PDF. Vos retours et vos propositions d'amélioration de cet article sont les bienvenus, dans les commentaires ou par l'intermédiaire du formulaire de contact. Pour ne pas rater mes prochaines publications, vous pouvez recevoir les articles par email ou me suivre sur Twitter :

Je vous souhaite une bonne lecture.

Sommaire

Etape 1 : Définissez Vos intentions !

Commencez par définir clairement vos intentions, vos objectifs pour le projet. Prenez une feuille de papier et notez ce que vous voulez faire. Notez tout ce qui vous passe par la tête, tout ce qui vous fait envie, ne vous restreignez pas. Par exemple :

  • Je veux écrire un jeu avec des elfes
  • Je veux que ce jeu se joue avec des cartes à jouer
  • Je veux que ce soit un jeu très triste, avec des émotions
  • etc...

Une fois que vous avez une belle liste de toutes vos intentions, choisissez-en 3. Numérotez-les de 1 à 3 par ordre d'importance. Supprimez les autres. 3 intentions principales pour un jeu, c'est bien assez.

Lorsque vous écrivez votre projet, tout ce que vous mettez en place doit servir les intérêts de vos intentions. D'abord la 1ère, puis la 2e, puis la 3e. Si je place les elfes en 1ère ou en 3e intention, mon projet prendra une direction différente car je ferai des choix différents.

Ces intentions sont extrêmement importantes. Elles vont donner de la force, un sens à votre projet. C'est grâce à elles que votre projet sera original et cohérent.

Etape 2 : Commencez modeste !

Un projet se concrétise et vous apporte valorisation et satisfaction, uniquement si vous le terminez. Envisager une grande saga en 12 tomes est le meilleur moyen de ne jamais finir votre projet, de ne jamais tirer bénéfice du travail que vous aurez fourni. Fixez-vous des objectifs modestes : vous avez un projet de roman ? Commencez par une nouvelle de 10 pages. Vous voulez créer un univers de jeu de rôle super vaste ? Commencez par décrire en détails une ville de cet univers, ou écrivez un petit scénario de découverte dans cet univers.

Débuter par un projet modeste peut vous sembler restrictif. Dans ce cas, concevez votre projet de manière modulaire : Un module, c'est un morceau de votre projet qui peut fonctionner de manière autonome. Ce premier projet, vous pourrez le montrer. A ce premier projet, vous pourrez greffer de nouveaux modules qui viendront enrichir votre création. La fameuse saga de 12 tomes devient possible grâce à l'ajout progressif de modules de 50 pages. La différence ? Vous obtenez rapidement un résultat qui permet d'entretenir votre motivation. Notez que des auteurs très connus travaillent de cette façon, ce n'est pas une méthode de débutant.

Etape 3 : Ecrivez ! Là ! Maintenant ! Tout de suite !

Le plus dur dans un projet créatif, n'est pas de commencer. Le plus dur, c'est de garder sa motivation. On se juge, on se lasse, on se trouve des excuses (fatigue, nouveau projet, autres priorités...).

La solution, c'est d'écrire. Ne vous posez pas la question de ce que vous valez, ne vous interrogez pas sur le temps à y consacrer. Ce sont des prétextes inconscients que vous vous infligez pour ne pas sortir de votre zone de confort. Vous avez 10 minutes devant vous car vous êtes en avance au restaurant ? Crayonnez sur un coin de nappe en papier. Vous avez un trajet en transports en commun tous les matins ? De quoi prendre quelques notes et saisir des idées au vol. Il vous reste 15 minutes avant le réveil de votre gamine ? De quoi écrire une introduction ou un paragraphe. Ne vous arrêtez à aucune considération. Ne vous démotivez pas. Ne vous préoccupez de rien sinon d'écrire et d'y prendre plaisir.

N'hésitez pas à vous fixer des échéances, des dates de rendu, à définir une durée de travail par semaine, à décider d'un programme, à vous trouver des créneaux horaires consacrés à votre projet. Tout ce qui vous motive et vous garde focalisé sur vos objectifs est bon à prendre. Restez serein face à ces échéances : donnez-vous le droit à l'erreur ! Le non-respect de vos engagements doit seulement vous inciter à relever le défi pour la fois prochaine. Culpabiliser et vous mettre la pression sont uniquement des prétextes inconscients pour ne pas aller au bout de votre projet.

Ce qui fait la différence entre une oeuvre finie et un projet avorté, c'est la persévérance. La persévérance, qu'est-ce que c'est ? Ce n'est pas forcément s'acharner 10 heures par jour sur son manuscrit. Ce n'est pas forcément y consacrer sa vie et son âme. C'est surtout et avant tout : écrire pendant les petits moments de temps libre où l'on n'a rien d'autre à faire, écrire pendant des créneaux qu'on se libère volontairement, écrire régulièrement, écrire parce qu'on en a envie et faire en sorte d'en avoir envie. VOUS seul décidez de quoi vous avez envie !

N'oubliez pas : Tant que vous terminez votre oeuvre, qu'au moins une personne la lit et y prend plaisir, vous aurez gagné le pari. Le reste n'a pas (vraiment) d'importance.

Etape 4 : Construisez votre plan !

Le plan de votre projet, c'est son squelette. C'est lui qui structure vos idées, qui permet à vos lecteurs de comprendre où vous voulez en venir. Un plan est constitué de titres qui séparent votre projet en parties. Chaque partie peut être subdivisée en parties plus petites grâce à des titres de niveau inférieur. Vos parties doivent être de taille à peu près égale ; sinon, c'est que votre plan est mal construit et que vos informations sont mal classées. Chaque partie doit contenir à peu près le même nombre de sous-parties.

Un exemple de plan :

  • 1) Première partie
    • 1.1) Première sous-partie de la partie 1
    • 1.2) Deuxième sous-partie de la partie 1
  • 2) Deuxième partie
    • 2.1) Première sous-partie de la partie 2
    • 2.2) Deuxième sous-partie de la partie 2
    • 2.3) Troisième sous-partie de la partie 2
  • 3) Troisième partie
    • 3.1) Première sous-partie de la partie 3
    • 3.2) Deuxième sous-partie de la partie 3

Lorsque vous vous lancez dans un projet, commencez par construire votre plan. Prenez une feuille blanche et un crayon, et imaginez la structure de votre projet. Cela vous permettra de mettre en place vos idées et de ne pas partir à l'aveuglette. Faites évoluer régulièrement ce plan en même temps que votre projet.

Etape 5 : Débrouillez-vous tout seul !

Le premier réflexe de beaucoup d'apprentis créateurs est de monter une équipe de 15 personnes et de solliciter de l'aide tous azimuts. Ce n'est pas la bonne solution.

Les personnes expérimentées sont extrêmement sollicitées. Si vous n'avez rien à montrer, si vous n'avez pas déjà une base de travail solide pour les convaincre de votre sérieux et de votre motivation, elles ne travailleront pas bénévolement pour vous.

Sur Internet, il est assez facile de recruter une grosse équipe de personnes motivées... en apparence. Votre équipe fondra comme neige au soleil et vous vous retrouverez rapidement isolé. Recruter au mauvais moment ou pour de mauvaises raisons est une perte de temps.

Gérer une équipe n'est pas de tout repos. C'est un travail à temps plein. Si vous consacrez du temps à la gestion d'équipe, c'est autant de temps que vous ne consacrez pas à avancer sur votre projet. Lorsque les participants sont bénévoles, vous ne pouvez pas exiger d'eux un résultat. Le temps que vous consacrez à gérer votre équipe est parfois plus important que le temps qu'elle vous fait économiser.

Si vous recrutez un bénévole alors que vous ne savez pas encore quels sont vos besoins exacts, vous ne pourrez pas le faire travailler efficacement. Cela décrédibilisera votre projet.

Les textes, les illustrations et les images créés par quelqu'un d'autre ne vous appartiennent pas. En France, la loi sur la propriété intellectuelle est très protectrice envers les auteurs. A moins de faire signer un contrat de cession de droits à vos collaborateurs, vous n'avez plus le droit d'utiliser leurs travaux s'ils manifestent leur désaccord, même s'ils les ont réalisés pour vous et à votre demande, même s'ils vous avaient donné leur accord auparavant. Lorsque vous vous rendez dépendant du travail d'un autre, soyez conscient que cela vous retire la possibilité de faire ce que vous voulez du projet terminé.

En conclusion :

  • Ne recrutez pas dès le début de votre projet
  • Recrutez seulement si vous en avez absolument besoin
  • Ne recrutez pas pour faire ce que vous pouvez faire vous-même
  • Abordez la question de la propriété intellectuelle avec votre équipe

Etape 6 : Travaillez la forme !

Votre projet, vous y tenez. Il vous passionne et vous ne faites pas attention à ses nombreux défauts. Il vous plaît tel qu'il est. Ce n'est pas le cas des gens à qui vous allez le présenter. Les gens sont saturés d'informations et de trucs à lire toute la journée, on les sollicite en permanence. Avec un projet bien présenté et agréable, vous augmentez vos chances qu'ils prennent le temps de vous lire. Si la lecture demande trop d'efforts, ils passeront leur chemin. N'oubliez pas que ce sont eux qui vous font une fleur, qui vous rendent service en acceptant de vous consacrer du temps. Alors facilitez-leur la vie au maximum.

La forme de votre projet est très importante dès que vous rendez votre travail public, qu'il s'agisse de l'envoyer à des amis, de le partager sur les réseaux sociaux, ou d'en parler sur un forum de discussion. Avant de faire l'une de ces choses, mettez en forme votre projet et rendez-le attractif. Voir la dernière partie de cet article pour plus d'informations.

Créez une version PDF de votre projet. Le PDF est un format de fichier non modifiable et que tout le monde peut lire. C'est ce fichier PDF que vous rendrez public. Vous pouvez utiliser un logiciel de traitement de texte comme Microsoft Word ou LibreOffice. Ces logiciels vous permettent d'écrire et de mettre en forme votre texte, puis de l'exporter (de le transformer) en fichier PDF.

Je vous propose d'utiliser LibreOffice : c'est un logiciel libre (gratuit) et c'est celui que j'utilise pour créer mes articles. Vous pouvez le télécharger en cliquant ici.

Pour la création d'images, je vous conseille le logiciel libre Inkscape (pour le dessin vectoriel) et le logiciel libre Gimp (pour la retouche d'images).

Pour héberger votre fichier PDF, je vous propose Google Drive (nécessite un compte Google, gratuit).

Etape 7 : Faites des tests !

Si votre projet est un jeu, faites un maximum de parties-tests, avec des amis par exemple. Concevez un petit formulaire de retours et récoltez l'opinion de vos testeurs. Posez-leur des questions ciblées. Qu'ils critiquent le jeu, qu'ils vous le décortiquent, qu'ils ciblent les problèmes et qu'ils vous proposent des solutions.

Une fois la première batterie de tests réalisée, testez le jeu à nouveau avec des gens que vous ne connaissez pas, qui seront moins tendres, moins soucieux de vous vexer. Et enfin, en tout dernier, donnez le jeu à des connaissances, demandez-leur de tester le jeu en votre absence et de vous indiquer le retour des joueurs. Ainsi, vous saurez si le jeu est compréhensible et jouable en conditions réelles d'utilisation, sans l'intervention de son auteur (vous).

Un jeu peut être considéré comme fini à condition qu'il ait été testé et passé à la moulinette au moins 20 fois. C'est un minimum absolu pour avoir un contenu de bonne qualité.

Pour qu'un test soit utile et efficace, il vous faut l'opinion et les conseils des joueurs. Soyez à l'écoute et appliquez les conseils que je vous donne dans l'étape 9.

Note : Si votre projet est un dossier ou un livre, ces conseils restent valables. Remplacez les tests par plusieurs relectures attentives, faites par des personnes différentes.

Etape 8 : Décidez que c'est terminé !

Si vous êtes un peu perfectionniste, vous voudrez toujours améliorer, retester, revoir, prendre du recul, analyser, peaufiner, essayer une autre approche, lisser, relire... A partir d'un moment, le temps consacré à l'amélioration deviendra trop important par rapport au gain en qualité que cela représente. A partir d'un moment, vous commencez à tourner en rond. A vous perdre.

L'homme est imparfait par nature. Vous ne pouvez pas produire une oeuvre parfaite. Acceptez-le. Prenez du recul par rapport à votre oeuvre et décidez à quel moment vous la considérez comme terminée. Car aucune oeuvre n'est terminée par nature : Elle est terminée dès lors que vous prenez la décision.

N'oubliez pas : Fixez-vous des critères objectifs pour décider quand votre oeuvre est terminée, et prenez la décision que votre oeuvre est terminée.

Etape 9 : Protégez votre travail !

En France, la loi sur la propriété intellectuelle protège les créateurs, qu'ils soient illustrateurs, écrivains, graphistes ou inventeurs de jeux. L'auteur d'une oeuvre en est le propriétaire, ce qui lui donne des droits, les droits d'auteur. Certains de ces droits peuvent être vendus ou cédés, à condition de réaliser un contrat de cession des droits d'auteurs, qui doit être limité dans le temps et dans l'espace. Le droit moral, lui, est totalement inaliénable : on ne peut pas vous en priver et vous ne pouvez pas le céder.

Tous ces droits sont garantis par la loi, à condition de pouvoir prouver que vous êtes bien l'auteur de votre création. Pour cela, vous devez posséder une preuve d'antériorité, c'est-à-dire la preuve qu'à une certaine date, vous étiez en possession de l'oeuvre. Si vous êtes en litige avec quelqu'un d'autre sur la propriété de votre oeuvre, et que vous avez une preuve plus ancienne que celle de votre adversaire, cela prouve que vous êtes l'auteur de l'oeuvre. Si quelqu'un possède une preuve plus ancienne que la vôtre, par contre, c'est mal engagé pour vous. Il faut donc créer une preuve d'antériorité avant de montrer votre travail.

Il y a plusieurs moyens de créer une preuve d'antériorité :

  • L'enveloppe Soleau coûte 15 €, elle permet de protéger 7 feuilles A4 recto-verso. C'est un service proposé par l'état français. Elle peut être commandée sur le site de l'INPI (Institut National de la Propriété Industrielle). On peut faire autant d'enveloppes Soleau qu'on veut pour un même projet.
  • Le dépôt à la SGDL (Société des Gens De Lettres) coûte 45 €, il permet de protéger un manuscrit ou un mémoire quelle que soit sa taille.
  • Vous pouvez également envoyer à vous-même une lettre en recommandé et la conserver fermée ; c'est un commencement de preuve qui a moins de valeur que les deux autres solutions.

Quelques conseils supplémentaires en matière de propriété intellectuelle :

  • N'attendez pas que votre projet soit terminé pour obtenir une preuve d'antériorité. Dès que vous avez envie de partager votre projet, déposez une première enveloppe Soleau.
  • Envoyez vos documents au format PDF ; ils ne seront pas modifiables.
  • Indiquez le nom de l'auteur (vous) sur vos documents.
  • Ce n'est pas parce que quelqu'un vous donne quelques conseils qu'il est co-auteur. Si vous citez quelqu'un comme co-auteur, cela lui donne des droits et cela vous en fait perdre. Précisez bien de quelles parties il est l'auteur afin que cela ne remette pas en question vos droits sur le reste du document.
  • Si vous envoyez un document dont vous êtes l'auteur, faites-le depuis votre adresse email personnelle et conservez le mail envoyé ; c'est un commencement de preuve.
  • Une fois que vous avez une preuve d'antériorité, diffuser et publier votre travail le rend plus difficile à voler, car vous serez identifié en tant qu'auteur par de nombreux témoins.
  • N'hésitez pas à vous renseigner sur les licences libres Creative Commons. Soyez conscient qu'une licence libre n'est pas révocable. Elle vous protège, elle valorise votre travail, mais vous fait également perdre certains de vos droits en tant qu'auteur.

Ces conseils n'ont pas pour but de vous entraîner dans une méfiance excessive. Ils ont pour but de vous inciter à assurer vos arrières, juste au cas où. Les gens sans scrupules sont une infime minorité, mais ils existent. En France, il est facile de se protéger afin de ne jamais avoir affaire à eux (et croyez-moi, vous ne voulez pas avoir affaire à eux). Il vous suffit d'obtenir une ou deux preuves d'antériorité et d'être un peu vigilant.

Etape 10 : Partagez votre projet !

Votre projet se concrétise une fois qu'il est rendu public, qu'il est partagé et que des gens le lisent. La question est : A quel moment le rendre public ?

Un projet a 4 phases d'existence :

  • La phase d'ébauche. Vous êtes en train de construire, vous avez des bouts de trucs un peu partout et un plan mal fichu.
  • La phase alpha. Vous avez rédigé la version 1 de la plupart des parties, votre plan commence à ressembler à quelque chose. Vous avez effectué une première relecture (notamment pour l'orthographe). S'il s'agit d'un jeu, vous avez fait ou vous apprêtez à faire vos premiers tests.
  • La phase bêta. Vous avez fait vos premiers tests et vous avez corrigé votre projet en conséquence. Toutes les parties sont rédigées, votre plan est bien construit, vous êtes en train de relire l'intégralité de votre projet. Vous vous apprêtez à lancer une phase de tests à plus grande échelle, ou bien cette phase de tests est en cours.
  • La phase oméga. Votre projet est terminé, vous l'avez abondamment relu et fait relire, joué et fait jouer. Félicitations !

Vous pouvez commencer à partager votre projet à la fin de la phase alpha. Pas avant ! Le publier avant la phase oméga permet de l'améliorer grâce aux conseils que vous aurez récoltés. Si vous n'êtes pas en recherche de conseils, attendez plutôt qu'il soit terminé pour le publier dans sa version finale. Montrez-le à vos amis, publiez sur des forums de discussions spécialisés, partagez-le sur les réseaux sociaux, envoyez-le à vos amis, à un webzine, à un éditeur...

Soignez la forme de votre communication ! Dans votre mail, votre article de blog ou votre sujet de forum, présentez-vous, expliquez votre démarche et vos intentions avec ce jeu, fournissez un petit synopsis de quelques lignes, ainsi que le lien vers le fichier PDF de votre projet. Car je vous rappelle qu'une création se partage sous la forme d'un document clair et bien construit, pas en vrac dans un sujet de forum ou un article de blog !

Etape 11 : Gérez la critique !

Vous avez partagé votre projet. Vous en êtes fier, ou au contraire, vous dévalorisez votre travail. Dans tous les cas, vous avez créé quelque chose qui est important pour vous, et, plein d'espoir, vous attendez les retours de la communauté.

Internet est informel, impersonnel. La communication écrite est sujette à interprétation et à maladresses. Vous ne pouvez pas discuter en direct ou lire les expressions du visage afin de dissiper les malentendus. Les gens ne vous connaissent pas, ils sont fatigués après une journée de travail, ils ont besoin de se défouler. Ou, tout simplement, ils n'aiment pas votre création. Vous recevrez probablement une ou plusieurs critiques négatives, voire acerbes. Vous devez vous y préparer et respecter les 5 règles d'or :

  • Soyez serein. Ignorez les trolls. Ne vous vexez pas et ne surenchérissez pas.
  • Ne répondez pas à chaud. Laissez-vous le temps de la réflexion.
  • Concentrez-vous sur le fond, pas sur la forme. Si vous vous concentrez sur le "c'est de la merde", vous risquez de passer à côté des excellents conseils qui accompagnent ce point de vue irrespectueux et excessif.
  • Remettez-vous en question. C'est primordial, même si c'est difficile. Sans remise en question, pas d'amélioration, pas de progression. Acceptez la critique. Ne rejetez pas le point de vue de l'autre, même si vous n'êtes pas d'accord.
  • Votre oeuvre a de la valeur. Elle n'est peut-être pas finie, elle n'est peut-être pas aboutie, mais elle vaut quelque chose. La seule oeuvre qui ne vaut rien est la page blanche. Par ailleurs, vous n'êtes pas votre oeuvre. La critique de votre oeuvre ne doit pas vous toucher personnellement.

Une anecdote : Avant de publier Harry Potter, J.-K. Rowling a essuyé plus de 10 refus d'éditeurs qui ont refusé de publier son livre. Pas 1 refus, pas 3 refus, 10 refus. Pourtant, Harry Potter est le plus grand succès littéraire de tous les temps, puisqu'il s'est vendu à plus de 420 millions d'exemplaires. Ne vous découragez pas à la moindre critique. On ne peut jamais plaire à tout le monde. Persévérez, apprenez de vos erreurs, appliquez les conseils qu'on vous donne, et vous trouverez votre public. Si une personne prend du plaisir grâce à votre oeuvre, alors vous avez gagné votre pari. Si c'est deux personnes, c'est déjà génial.

Pour terminer, je vous conseille deux ressources intéressantes :

  • La méthode Flocon pour créer des romans, qui peut servir de source d'inspiration pour créer des jeux de rôle ou d'autres oeuvres de fiction.
  • Les articles sur la créativité du blog Outsider de Thomas Munier. Ils sont une très bonne source d'inspiration, de motivation et de réflexion pour entretenir votre envie de créer.

Annexe : Conseils de mise en forme (avec LibreOffice)

Je vous fournis ci-dessous une méthode pour construire vos textes sur LibreOffice. Vous trouverez de nombreux tutoriels sur Internet pour apprendre à utiliser le logiciel.

Le secret, c'est de bien organiser votre texte. Sur Libreoffice, un document est constitué d'une série de boîtes invisibles placées les unes en dessous des autres. Chaque boîte contient du texte. Chaque fois que vous sautez une ligne, vous créez une nouvelle boîte. Il est interdit de laisser une ligne vide pour séparer les paragraphes. Ce n'est pas la bonne méthode.


Légende : Boîte de titre avec le style "Titre 1" en rouge, boîtes de paragraphe avec le style "Corps de texte" en bleu. Aucune ligne vide !

Vous pouvez décorer chaque boîte à votre guise en modifiant de nombreux paramètres : la police d'écriture, la taille du texte, la couleur, les bordures, l'aspect des bordures, la taille des bordures, la couleur des bordures, décaler le texte vers la gauche ou vers la droite, augmenter les espacements avec la boîte du dessus, ou du dessous. Ce sont ces espacements qui séparent vos paragraphes et remplacent la méthode barbare de la ligne vide.

Pour décorer une boîte, vous lui donnez un Style : le style est l'ensemble des paramètres cités ci-dessus que vous avez définis d'une certaine façon. Vous pouvez modifier les styles pré-enregistrés dans Libreoffice ou créer vos propres styles. Il vous suffit de choisir le style de chaque boîte pour la redécorer complètement ! Quand vous modifiez un style, toutes les boîtes possédant ce style sont redécorées automatiquement. Pratique !

Il existe plusieurs types de boîtes différents. Les deux principaux sont les paragraphes et les titres :

  • Les paragraphes contiennent plusieurs phrases de texte qui parlent de la même chose. Séparer votre texte en paragraphes permet de le rendre plus agréable et plus facile à lire. Chaque paragraphe est séparé du suivant par un espacement qui remplace la ligne vide. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser le style "Corps de texte".
  • Les titres permettent de séparer les différentes parties de votre projet, ce sont ces titres qui créent votre plan. Il existe plusieurs niveaux de titres. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser les styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3".
Il existe des normes pour la mise en page des titres :
  • Les titres sont numérotés pour que le lecteur s'y retrouve plus facilement. LibreOffice permet de le faire automatiquement (Outils > Numérotation des chapitres).
  • Plus le titre est de niveau inférieur, plus il est décalé vers la droite
  • Les titres principaux sont plus visibles (plus grand, souligné, gras...) que les titres secondaires
Quelques autres conseils :
  • Apprenez à vous servir du logiciel ! Ce n'est pas du temps perdu.
  • Insérez un sommaire en première partie de votre projet pour que votre plan soit visible de vos lecteurs (Insertion > Table des matières et Index > table des matières, index ou bibliographie...). Ce sommaire est créé en fonction des "boîtes" de Titre (styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3") que vous avez mises dans votre texte.
  • Activez le pied de page (il se répète sur toutes les pages) et insérez à l'intérieur le numéro de page (Insertion > Champ > Numéro de page).
  • Pour créer le fichier PDF, allez dans Fichier > Exporter au format PDF. Dans l'onglet "Général", cochez l'option "Exporter les repères de textes". Dans l'onglet "Liens", cochez les 3 options. Ces options rendent votre sommaire interactif et les liens Internet cliquables.
  • Relisez-vous ! Interdiction de rendre public un projet plein de fôtes d'ortografe ! Namého !

mercredi 16 novembre 2016

Liberté, je crie ton nom

Je partage avec vous une micronouvelle sur le thème de la liberté, réalisée pour le 2e concours Radio France de la micronouvelle. C'est un hommage à la Commune de Paris et un clin d'oeil au poème de Paul Eluard, Liberté j'écris ton nom. J'ai utilisé les assonances et allitérations ainsi qu'un rythme haché sans verbes directs pour rendre le sentiment de l'instantanéité de l'action ainsi que l'impression de l'inéluctable dénouement.

Les poèmes des lauréats sont consultables ici.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger le texte au format PDF. Bonne lecture.

Liberté, je crie ton nom.

Les barricades. Un choeur. Une clameur.

Liberté, je crie ton nom.

Les claquements secs des carabines. Les balles qui fusent, furieuses. L'impact. Les corps percutés. L'ultime cabriole des moribonds. Un seul demeure. Dressé par-dessus les pavés, le poing levé, le destin m'a désigné pour un dernier défi.

Liberté, je crie ton nom.

Le fracas discordant du canon, les gravats et les cadavres projetés tel un feu d'artifice macabre, les éclats gravés dans ma trogne, mêlant mes larmes d'écarlate.

Liberté, je crie ton nom.

Mon bras qui s'envole au firmament, absurde simulacre d'évasion, ma carcasse affaissée en un déversoir sanglant. Mon bras qui retombe, poupée de chair inerte, toujours serré dans un cri du coeur muet, le cri d'un coeur qui cesse de battre.

Liberté, je crie ton nom.

Le son qui s'évade de mes lèvres murmurantes, mon serment qui se dilue, se délaye, dissimulé par le son du canon, le son du canon qui ne cesse, assourdissant.

Liberté, je crie ton nom...

samedi 12 novembre 2016

Liste de chaînes Youtube passionnantes

J'ai découvert sur Youtube au fil des années, de nombreuses chaînes de qualité qui me proposent de la vulgarisation sur diverses thématiques, des critiques d'actualité et du divertissement. Je suis toujours en recherche de nouveaux contenus et j'ai franchi récemment la barre des 150 abonnements. J'ai décidé de partager avec vous ces chaînes qui sont ma télévision au quotidien.

J'ai classé ces chaînes Youtube par thématique. Sauf exception, elles sont francophones. J'ai mis en gras quelques chaînes que je trouve exceptionnelles.

Vos conseils d'amélioration des descriptions et du classement sont les bienvenus (en commentaires). Si vous avez des chaînes à proposer pour intégrer cette liste, utilisez le formulaire de contact.

Note : Vous pouvez lire et télécharger cet article en version PDF pour un meilleur confort de lecture.

Table des matières

Astronomie

Biologie

  • DirtyBiology : La biologie, c'est sale. Et c'est rudement intéressant. Surtout quand c'est présenté de manière décalée et super bien documentée

Chimie, pharmacie

  • Climen : les médicaments expliqués de manière simple grâce à la chimie et à la médecine

Cinéma

Cultures de l'imaginaire

  • Nexus VI : La Science-Fiction sous toutes ses formes (films, livres...)

Curiosité, sujets multiples

  • Axolot : Axolot éveille la curiosité de ses spectateurs en sélectionnant des histoires étonnantes (mais réelles), des personnages incroyables et des lieux originaux
  • La chaîne de P.A.U.L : Divers sujets d'histoire récente et anecdotes variées
  • La Veillée : Des personnes au parcours incroyable ou exceptionnel racontent leur vie en toute simplicité et avec humour
  • Le top 5 : Vidéos de type "top" bien documentées sur des sujets variés
  • LinkstheSun : "Points culture" autour de nombreux sujets, critiques musicales et cinématographiques.
  • Mondes sociaux : Magazine numérique francophone en sciences humaines et sociales
  • Outside the Box : Vidéos sur divers sujets
  • Poisson fécond : Sujets variés
  • Romain TeaTime : Sujets variés
  • Vidéothèque d'Alexandrie : Collectif de vidéastes, vulgarisation de nombreuses thématiques et sciences différentes.

Droit

  • 911 Avocat :Vulgarisation du droit, notamment appliqué aux vidéos sur Youtube
  • Lex Tutor : Vulgarisation du droit, avec des approches originales

Ecologie, climatologie

  • Le Réveilleur : Prise de conscience des problématiques écologiques

Economie

  • Heu?reka : Pour comprendre l'économie et son fonctionnement
  • Stupid Economics : L'économie pour les débiles c'est pas très vendeur, mais les vidéos sont sympas

Esprit critique

  • Hygiène mentale : Apprendre à analyser un discours, à prendre du recul et à acquérir un esprit critique
  • La Tronche en Biais : Esprit critique, scepticisme et zététique

Histoire, Archéologie

Humour, parodie

Inclassables

  • Le grand JD : Cette chaîne est un fourre-tout de beaucoup de trucs, il y a de véritables perles dans le tas.
  • MisterJDay : Y'a plein de trucs sur cette chaîne : des clips, des analyses de pub, des critiques musicales...
  • Primitive technology : Technologie primitive en français. Si vous voulez voir comment on fabrique un arc, une maison ou du charbon en partant de rien, cette chaîne est pour vous

Jeux vidéo

  • BenzaieTV : Critiques et découvertes de jeux vidéo d'actualité. La chaîne propose également des ouvertures de versions "collector" et des critiques de films récents
  • Doc Geraud : vidéos éducatives autour du Game-design
  • Frenerth : Matériel informatique pour les jeux vidéo
  • Game Next Door : Questions de game-design et découverte de jeux vidéo
  • Gamelove : Accueille la chronique critique d'actualité des jeux vidéos Free2pay, réalisée par l'équipe d'Undropdanslamare.
  • Joueur du Grenier : Y'a encore des gens qui connaissent pas JDG ? Retrogaming en mode vénère
  • Ockam Razor : Vidéos sur la créativité et la création au sens large. Cette chaîne ne se limite pas au jeu vidéo
  • Pause Process : Techniques de création de jeux vidéo
  • UnDropDansLaMare : Chroniques de critiques du monde du jeu vidéo

Langue française, littérature

  • Code MU : Curiosités autour des mots, leur orthographe, leur étymologie
  • Brigade du livre : Découverte de livres et d'écrivains
  • Linguisticae : Sciences du langage, explication des mots, de la grammaire et des expressions

Mangas et BD

  • Northern Rufio : Découverte de l'univers des mangas. Un peu de jeu vidéo dans les coins

Mathématiques

Musique

  • Adrian von Ziegler : Musiques d'ambiance de style celtique et fantastique proposées en écoute gratuite par l'auteur
  • Goguettes en trio : Chansons à texte parodiques d'actualité sur des airs connus
  • Jimmy Magardeau ツ : Délires et défis musicaux en tous genres. Incatégorisable
  • Noflipe : Rap français anglophone. Cherche pas à comprendre, écoute !
  • Stupeflip : Le meilleur rap de variété en écoute gratuite

Ornithologie, ethologie

  • A chick called Albert : L'élevage d'oiseaux, avec pour personnage principal, une caille de supermarché nommée Albert
  • Penseur sauvage : Relation homme-animal, quelques vidéos sur la politique

Paléontologie

  • Jurassik Tube : Dinosaures et autres animaux qui n'existent plus

Philosophie

  • Cyrus North : Découverte de la philosophie
  • DanyCaligula : chaîne de philosophie à l'origine, l'auteur fait également des vidéos autour de la sociologie et de la politique. Très engagé politiquement

Physique

  • Scilabus : Beaucoup de physique et quelques autres choses. Approches originales et intéressantes.

Podcasts

Politique, actu, société

  • Bonjour Tristesse : Chronique d'actualité à la fois critique et humoristique, en mode révolté avec des punchlines qui tuent
  • Data Gueule : Chronique d'actualité critique sur des sujets de société, très bien documentée et réalisée.
  • HugoDécrypte : Décryptage de l'actualité et de la politique
  • J'ai pas voté Documentaire : critique du système électoral et politique français
  • Osons causer : Critiques politiques et d'actualité. Très orienté politiquement
  • Trouble Fait : Critique des médias et analyse politique
  • Usul2000 : Critique de personnalités politiques. Très bonne qualité avec un traitement relativement partisan
  • What The Fact : Critique et démystification d'évènements d'actualité

Psychologie

  • Psy Lab : Pour découvrir la psychologie et diverses pathologies et névroses
  • Sapiens sur un caillou : La psychologie à travers des sketches complètement barrés

Sciences dures variées

  • Dr Nozman : des expériences amusantes et variées et des vrais ou faux sur des sujets scientifiques
  • E-penser : de la physique quantique et pas mal d'autres sujets scientifiques. C'est vraiment très très bon.
  • La Minute Science : Courtes vidéos sur des thématiques scientifiques
  • Lanterne cosmique : Une chaîne difficile à classer, sur des sujets majoritairement scientifiques
  • Prof Okita : Sciences variées, notamment vues à travers les jeux vidéo
  • ScienceEtonnante : Beaucoup de physique, des mathématiques et quelques autres sujets. Ce qui fait la différence avec cette chaîne, c'est l'exceptionnelle qualité de sa vulgarisation et la clarté de son discours.

Sociologie

  • Horizon-gull : vidéos de hacking social, proposant de comprendre le fonctionnement de la société.
  • Le Stagirite : Entre sociologie, analyse de discours et politique
  • Point de vue social : Information sur le milieu du travail et sur l'aide à la personne

Youtube, Internet

  • Absol Vidéos : Critiques argumentées de divers phénomènes sur Internet et Youtube, ainsi que sur d'autres sujets
  • Anthox Colaboy : Critiques positives et négatives de châines Youtube, ainsi que de divers sujets d'actualité ou de société sur Youtube
  • Jeannot Nymouce : Culture et mèmes de l'Internet
  • Mathieu Sommet : Critiques humoristiques et engagées sur des vidéos Internet
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samedi 5 novembre 2016

Méthode d'inclusivité en jeu de rôle

Avant-propos : Cette méthode fait suite à celle de Sildoenfein. Il a le premier formalisé des outils pour garantir une inclusivité dans ses parties, il a rendu public ces outils sur le forum des Ateliers Imaginaires. Je l'en remercie. La discussion qui s'en est suivie m'a incité à mettre en forme mon point de vue et à créer cet article.

Pour les plus pressés, l'outil est téléchargeable ici. Pour le mode d'emploi, voir partie "Mode d'emploi". Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger l'article au format PDF.

Table des matières

Introduction

L'inclusivité est le fait d'impliquer dans la société l'ensemble des individus, sans discrimination de sexe, de préférences sexuelles, d'identités de genre, de handicaps, de couleur de peau, de religion ou d'origine ethnique. En jeu de rôle, l'inclusivité se traduit par le fait d'intégrer ces différentes constituantes dans l'univers du jeu.

L'inclusivité en JDR a 2 objectifs :

  • La lutte contre les préjugés et les discriminations
  • L'enrichichissement de l'univers du jeu, en évitant la discrimination inconsciente que nous faisons tous (par exemple, avec un excès de PNJ* masculins hétérosexuels blancs). *PNJ : Personnage non joueur

Les critères de l'inclusivité

Afin de parvenir à une meilleure inclusivité dans nos parties de JDR, on peut se baser sur plusieurs critères :

  • Le critère de présence permet de définir si une catégorie sociale est présente dans le jeu. Par exemple : y a-t-il un homosexuel parmi les PNJ ?
  • Le critère quantitatif consiste à définir si chaque catégorie sociale est suffisamment bien représentée, en termes de nombre d'individus. On peut appliquer à ce critère plusieurs méthodes :
    • La méthode proportionnelle : chaque catégorie est représentée en fonction de ses proportions dans la société réelle. Par exemple : 5% d'homosexuels.
    • La méthode égalitaire : chaque catégorie est représentée à parts égales
    • La méthode de sur-représentation : par compensation par rapport à la discrimination que peuvent subir certaines catégories, elle sont présentes dans le jeu dans une proportion plus importante que dans la réalité
  • Le critère qualitatif consiste à mesurer non pas le nombre d'individus de chaque catégorie sociale, mais l'importance que chaque catégorie sociale prend dans l'histoire. Par exemple : l'homosexuel est un PNJ central de l'histoire.
  • Le critère du stéréotype consiste à mesurer la manière dont le personnage est présenté dans l'histoire, de manière à lutter contre le stéréotype qu'il véhicule. Par exemple : le personnage homosexuel est un père de famille responsable dans le jeu. Pour être efficace, le critère du stéréotype doit donc s'appuyer sur une liste de stéréotypes.
  • Le critère d'empathie consiste à créer chez les joueurs un sentiment fort d'identification à un personnage appartenant à une certaine catégorie sociale, à créer chez le joueur une émotion et une compassion pour les problèmes vécus par le personnage.

Les limites de l'inclusivité

La première limite de l'inclusivité, c'est le temps de préparation de la partie. Il est plus facile de prendre en compte de nombreux critères favorisant l'inclusivité, lorsque les PNJ ont été longuement conçus dans cet objectif. Lors d'une partie improvisée, la préparation est presque nulle ; le Meneur de Jeu et les joueurs doivent réagir très rapidement, notamment lorsqu'ils improvisent un PNJ.

La deuxième limite de l'inclusivité, c'est l'ignorance. Lorsqu'on ignore les problématiques d'une catégorie sociale, voire l'existence même de cette catégorie sociale, il est difficile de corriger des préjugés.

La troisième limite de l'inclusivité, c'est le préjugé. Nous fréquentons souvent des gens issus de la même catégorie sociale que nous. Nous finissons par considérer cette catégorie sociale comme une norme, ce qui fausse l'idée que nous nous faisons de la société dans son ensemble. Ce préjugé prend la forme de croyances : exagération de l'importance de la catégorie sociale à laquelle nous appartenons, image déformée des autres catégories sociales, en leur associant des torts ou des défauts imaginaires. Ces préjugés nous impactent tous, pas seulement l'homme blanc hétérosexuel. Si vous ne vous sentez pas concerné, c'est que vous l'êtes au plus haut point.

La quatrième limite de l'inclusivité, c'est la catégorisation. Le fait de définir des catégories sociales, de ranger les gens dans des cases en fonction de leur âge, de leur taille ou de leur couleur de peau, c'est déjà une discrimination, même sans préjugé. Le meilleur moyen d'atteindre l'inclusivité est de lutter contre ces catégories. Cela demande un long travail de réflexion et d'introspection.

La cinquième limite de l'inclusivité, c'est la limite de la fiction. La fiction (l'histoire racontée par les joueurs) a une certaine durée (la durée de la partie) et contient un nombre limité d'éléments (personnages, quêtes, lieux, scènes, situations, objets...). Il est impossible de résoudre toutes les injustices sociales dans une seule partie et l'inclusivité est toujours partielle, imparfaite.

La sixième limite de l'inclusivité, c'est nous. Nous sommes tous différents. Nous venons tous de catégories sociales différentes. Nous sommes tous sensibles à des sujets différents, nous avons tous des préjugés différents. Nous jouons tous au jeu de rôle différemment. Nous avons tous des attentes en matière d'inclusivité différentes. La méthode qui me convient n'est pas forcément celle qui te conviendra à toi, cher lecteur.

Ne cherchons pas à faire disparaître ces limites, c'est impossibe ; acceptons-les comme faisant partie de nous. Le jeu de rôle est avant tout un loisir, un jeu. Nous n'avons jamais assez de temps pour préparer la partie, nous n'avons pas forcément envie de nous renseigner en détails sur tous les handicaps, sur l'ensemble des orientations et identités sexuelles. Nous aurons toujours des préjugés, quels que soient nos efforts pour nous débarrasser des plus imbéciles d'entre eux. Nous catégoriserons toujours. Prenons du recul et agissons à notre échelle.

Une méthode d'inclusivité efficace doit donc améliorer l'inclusivité à travers un outil simple et pratique. Elle ne doit pas rechercher l'inclusivité idéale, inatteignable, qui nécessiterait un outil extrêmement complexe.

La méthode Brisecous

Afin que cet outil soit le plus pratique possible, je me suis imposé 3 contraintes :

  1. Il doit tenir sur une page
  2. Il doit être utilisable par tout le monde
  3. Il doit nécessiter le moins d'actions possible pour être utilisé

J'ai choisi d'axer ma méthode sur 3 critères principaux :

  1. Le critère qualitatif
  2. Le critère du stéréotype
  3. Le critère d'empathie

J'estime que le critère quantitatif n'est pas la bonne approche, cela alourdirait la méthode et ça ne modifie pas les préjugés (exemple caricatural : 50% de femmes au foyer dans un jeu). Selon moi, le but est avant tout que le joueur accepte de ne point porter de jugement, qu'il change sa vision des choses, qu'il porte un regard bienveillant et positif sur les minorités et les différences. L'ignorance ne nuit pas, le jugement est en revanche source de beaucoup de souffrances pour celui qui est ainsi rejeté.

Le critère du stéréotype nécessite de lister les préjugés sur certaines catégories sociales. Comme une telle liste peut être considérée comme discriminante, voire insultante, j'ai choisi de créer des anti-stéréotypes positifs à intégrer au jeu.

Liste d'anti-stéréotypes non exhaustive :

  • Cette femme a un rôle de chef
  • Cet homosexuel est un père de famille responsable
  • Ce(tte) noir(e) a une thèse de doctorat en physique quantique
  • Cette personnalité politique est honnête et il agit par conviction
  • Cet adolescent(e) réfléchit beaucoup et s'intéresse à beaucoup de choses
  • Cet handicapé(e) a un emploi utile et haut placé
  • etc...

Ces anti-stéréotypes sont également discriminants en soi. J'ai finalement décidé de ne pas fournir de liste. A chacun de prendre du recul sur ses préjugés et de créer ses anti-stéréotypes.

Le critère qualitatif nécessite de définir l'importance du personnage dans la fiction :

  1. Personnage central. Il a un rôle majeur dans l'une des intrigues principales du scénario ou de la partie, il accompagne souvent les joueurs.
  2. Personnage secondaire récurrent. Il revient souvent dans l'entourage des joueurs et il est lié à plusieurs quêtes ou intrigues
  3. Personnage secondaire. Les joueurs l'approchent de près mais ne seront pas amenés à le rencontrer à nouveau, ou rarement.
  4. Elément du décor. Il fait partie de la foule des personnages, c'est le personnage qui se résume à un nom, à un métier et éventuellement à une ou deux particularités physiques. Comme je ne me préoccupe pas de l'aspect quantitatif, je ne prendrai pas en compte ce 4e choix.

Partant du constat des limites de l'inclusivité (voir partie précédente), j'ai simplifié les différentes catégories sociales afin de rendre l'outil plus léger d'utilisation. Il est impossible d'intégrer toutes les minorités à un tel outil. Ma grille d'analyse est plus générale que ce que propose Sildoenfein, elle me semble suffisante pour atteindre ses objectifs (garantir un paysage de PNJ variés et le respect des minorités).

L'outil et son mode d'emploi

Cet outil vous permet de connaître la diversité des personnages et de leurs particularités au sein de la partie. Il permet également de sensibiliser les joueurs aux discriminations subies par les minorités. C'est un outil global. Il ne s'agit pas d'une fiche de PNJ. Cet outil ne garantit pas une inclusivité parfaite, il propose d'améliorer l'inclusivité en étant simple d'utilisation, clé-en-main et utilisable par tous.

L'outil est téléchargeable ici.

Je vous transmets également les deux outils proposés par Sildoenfein pour gérer l'inclusivité : ici et ici. A vous de choisir l'outil qui vous convient le mieux.

Cet outil est 3-en-1. Il prend la forme d'une feuille A4 que vous pouvez librement utiliser dans le cadre privé, lors de vos parties par exemple. Il est conçu pour être rapide d'utilisation et modulaire. Il contient 3 modules :

  • Le contrôleur de diversité permet de vérifier la visibilité de chaque catégorie sociale au sein de la partie. Lorsque vous créez un PNJ, notez 1 chiffre compris entre 1 et 3, dans 1 case pour définir les informations suivantes :
    • La classe d'âge du personnage
    • Son sexe
    • Son orientation sexuelle et/ou identité de genre
    • Sa couleur de peau
    • Son importance au sein de l'histoire, définie par le chiffre noté (3 = personnage central, 2 = personnage récurrent, 1 = personnage secondaire)
    • Vous pouvez également attribuer des handicaps physiques ou mentaux en rayant le handicap choisi dans la liste
  • Les anti-stéréotypes vous permettent de lutter contre un stéréotype affectant une catégorie sociale (voir exemple sur l'outil). Créez un PNJ possédant cet anti-stéréotype pour lutter contre les préjugés les plus fréquents. Notez l'importance du PNJ dans la case (3, 2, 1) afin de connaître la visibilité de chaque anti-stéréotype dans le jeu. Ces anti-stéréotypes sont à manier avec précaution. Si vous les utilisez trop, vous obtiendrez l'effet inverse.
  • Le générateur d'empathie propose des situations à faire vivre aux joueurs afin de créer de l'empathie, de la compassion ou une interaction entre le joueur et la particularité de chaque PNJ. Notez l'importance du PNJ dans la case (3, 2, 1) afin de vous souvenir quelles situations sont déjà présentes ou non dans la partie.

Dans une partie improvisée avec un rythme très rapide, le MJ peut utiliser uniquement le contrôleur de diversité. Dans les autres cas, il est conseillé d'utiliser les 3 modules.