samedi 24 décembre 2016

Méthode Brisecous de classement des jeux de rôle

La méthode ci-dessous permet de catégoriser 504.000 types de jeux de rôle différents. Vous ne me croyez pas ? Lisez la suite ! Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez consulter cet article au format PDF.

Mon article précédent faisait le constat de l'existence de certains types de jeu vidéo et tentait une analogie avec le jeu de rôle. Il faisait également la critique de la dichotomie entre des univers et systèmes de résolution conçus comme des bacs à sable, et les scénarios-couloirs (également appelés scénarios linéaires ou scénarios toboggans) proposés dans la plupart des jeux de rôle. Suite à cet article, j'ai eu envie d'imaginer quels pourraient être les différents types de JDR, et quelles seraient leurs spécificités en termes de game-design.

Je développe ma méthode de classement des jeux de rôle dans cet article. J'articule mon propos en deux parties :

  1. Les définitions des concepts que j'utilise
  2. Le cadre d'analyse que j'ai imaginé pour catégoriser les différents types de JDR

Cet article sera suivi d'un article sur les différents types de jeu de rôle, catégorisés à l'aide de la méthode Brisecous. J'essaierai d'imaginer différents types de jeux et de réfléchir à ce qu'ils impliquent en termes de game-design.

Certains concepts et définitions que j'utilise sont fortement inspirés de ce que propose la communauté des Ateliers Imaginaires.

Table des matières

Utilité d'un système de classement

Ce système de classement a plusieurs objectifs :

  1. Aider le créateur de jeu de rôle en lui montrant toutes les options possibles
    • Le créateur ne choisit plus par défaut, il a toutes les clés en main !
  2. Aider le joueur de jeu de rôle à mettre des mots sur le type de jeu qu'il apprécie
    • Le joueur peut trouver une table qui joue comme lui, finies les disputes !
  3. Faire émerger de nouveaux types de jeux de rôle
    • Posséder un outil "externe" facilite l'émergence de nouvelles idées !

Définitions

Contrat social : les règles que les joueurs créent entre eux pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions. Ce contrat peut être explicite (les règles sont verbalisées par les joueurs) ou implicite (ces règles vont de soi, elles n'ont jamais été précisées). Par exemple : charger un joueur de prendre des notes, interdiction de certains sujets sensibles, limitation de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent suivre une quête personnelle plutôt que la quête commune du groupe...

Fiction : l'histoire créée par les joueurs. Il y a ce qui est dans la fiction (exemple : les actions des personnages) et ce qui est hors de la fiction (exemple : lancer les dés, manger des chips, lorsque les joueurs parlent en leur nom et pas au nom de leur personnage). C'est ce qu'on appelle dans les milieux bobo-narrativo-rôlistes : intradiégétique et extradiégétique. De quoi briller en société lors de votre prochain repas mondain.

Univers : également appelé background. Le cadre, l'ambiance proposés par le jeu. La manière dont le monde dans lequel se déroule la fiction, est décrit et détaillé dans le jeu.

Système de jeu : également appelé règles du jeu. Il s'agit de toutes les règles qui encadrent le jeu et permettent d'y jouer. Cela inclut le système de résolution et le contrat social, mais également la manière dont le jeu s'organise, la manière dont on raconte l'histoire, la présence ou non d'un MJ... Voir la définition de Romaric Briand sur son blog.

Système de résolution : manière dont les actions des personnages sont résolues dans le jeu. Lorsqu'un joueur fait agir son personnage, le système de résolution permet de savoir si le personnage a réussi ou raté son action. Ces systèmes sont souvent chiffrés, à base de compétences et de lancers de dés.

MJ (Meneur de Jeu) : le MJ se sert du scénario pour créer le monde autour des joueurs. Il met en place la fiction, il décrit les lieux aux joueurs, il crée des évènements et des défis que les joueurs devront surmonter, il gère le système de jeu. Certains jeux de rôle n'ont pas de MJ et répartissent ses responsabilités entre les joueurs.

Autorité : responsabilités habituellement dévolues au MJ. Capacité à influencer l'évolution de la fiction, à décider du résultat des actions grâce au système de résolution, à avoir le dernier mot en cas de désaccord entre joueurs.

Narration : c'est le fait de raconter la fiction, de faire parler son personnage et de décrire des évènements qui se passent dans le jeu.

Scénario : l'histoire que vont vivre les joueurs. Cette histoire est souvent scénarisée, c'est-à-dire que des éléments sont prévus à l'avance pour faciliter le travail du MJ et rendre l'histoire plus cohérente et plus croustillante. Il existe plusieurs types de scénarios.

Cadre d'analyse

Je vais utiliser 8 critères pour définir mon cadre d'analyse :

  1. Cadre fictionnel : L'univers. Manière dont il est construit, dans quel cadre jouent les joueurs
  2. Système de résolution : ce qu'il met en valeur, quels sont ses objectifs
  3. Encadrement de la narration : La manière dont l'autorité est distribuée entre les joueurs, la manière dont la narration, la création de fiction sont gérées dans la partie
  4. Point de vue : Le rôle pris par les joueurs dans la fiction. Généralement, le joueur a un point de vue unique qui ne varie pas : le point de vue de son personnage.
  5. Scénarios : Leur présence ou leur absence, comment ils sont structurés, la manière dont le jeu propose au MJ ou aux joueurs de définir le cadre de la fiction.
  6. Objectifs fictionnels : Manière dont les joueurs fixent les objectifs de leur personnage au sein de la fiction, dont ces objectifs sont laissés libres ou imposés aux joueurs.
  7. Proposition ludique : Manière dont le jeu propose aux joueurs de s'amuser. Je m'inspire très fortement de la théorie LNS
  8. Relation au groupe : La manière dont les joueurs interagissent en tant que groupe, notamment l'aspect coopératif ou compétitif du jeu entre joueurs.
Pour chacun de ces critères, j'ai défini des catégories que je détaille ci-après. En croisant les différents critères et leurs catégories, cela permet d'imaginer 5x4x3x4x7x5x5x3x4 = 504.000 types de jeux différents. Je n'en détaillerai qu'une infime minorité dans mon futur article sur les différents types de jeux de rôle !

Cadre fictionnel

Cadre encyclopédique : L'univers est détaillé comme une encyclopédie. Les lieux (pays, villes...), les différences culturelles, l'histoire, les personnages importants (chefs de faction...), les factions, leurs relations et leurs objectifs, les secrets et intrigues, tout est détaillé de manière exhaustive.

Cadre scénario-centré : Le jeu développe les parties de l'univers qui sont utiles aux scénarios proposés, les autres parties ne sont pas développées et laissées à la discrétion du MJ.

Cadre générique : Le jeu propose un cadre d'univers général en laissant la liberté au MJ de le personnaliser. Par exemple : les standards du space-opera ou du cyberpunk.

Cadre mécanopropulsé : Aucun texte ne détaille l'univers de la partie. Des mécaniques spécifiques du système de jeu transmettent des informations, par exemple grâce à des tables aléatoires qui permettent de générer le cadre fictionnel.

Cadre transparent : Aucun texte ne détaille l'univers du jeu. C'est aux joueurs ou au MJ de créer leur propre cadre fictionnel.

Système de résolution

Note : Le système de résolution des actions tentées par les joueurs dans la fiction, est au coeur du jeu de rôle. Catégoriser les systèmes de résolution est très complexe. J'ai choisi de définir deux sous-critères :

  • La difficulté de résolution
  • La structure de résolution
Je pense que la catégorisation que je propose est imparfaite ; j'ai choisi de publier cet article en l'état, et de faire évoluer ma méthode de classement en fonction des retours qui me seront faits. Je vous invite à me contacter par courriel ou dans les commentaires, pour me donner votre avis et me proposer des améliorations.

Difficulté de résolution

Système réaliste : Les actions sont difficiles et les erreurs ne pardonnent pas. La difficulté est dosée pour permettre l'instauration d'une tension, pour proposer un certain réalisme, pour créer de la peur ou de la prudence chez les joueurs. Les personnages n'ont pas de capacités surhumaines et ils possèdent des points faibles.

Système héroïque : Le système favorise la réalisation d'actions incroyables et héroïques. La difficulté évolue dans le jeu pour accompagner la montée en puissance des personnages. Les personnages sont dotés de capacités surhumaines et ils peuvent dépasser les limites de ce qui est considéré comme humainement réalisable.

Système bisou : Les actions ne sont jamais vraiment ratées. Le jeu met en avant une adversité légère, le danger n'est jamais vraiment présent. Le jeu a vocation à être mignon ou apaisant.

Système transparent : Il n'y a pas vraiment de gestion de la difficulté en jeu, les actions sont réussies automatiquement, au bon vouloir des joueurs ou par concertation entre eux.

Structure de résolution

Structure naturaliste : Le système de résolution a pour vocation de définir de nombreux critères et options afin de restituer de la manière la plus fidèle possible, les chances de réussite du personnage en fonction de la situation de jeu.

Structure globale : Le système de résolution a pour vocation d'appréhender dans sa globalité une situation de jeu, tout en simplifiant les règles qui entourent la définition de la difficulté et la manière de résoudre les actions.

Structure tactique : Le système de résolution a pour vocation de proposer aux joueurs des options tactiques, au travers de capacités spéciales, de jokers, de points de chance et autres bonus divers et variés, à utiliser pour influencer le résultat des actions tentées par les joueurs.

Encadrement de la narration

Note : j'ai emprunté le terme "Autorité partagée" à Frédéric Sintes.

MJ omniprésent : Le MJ a un rôle central : il est maître de la fiction, il gère quasiment tout. Il a pour rôle de planter le décor, de gérer le scénario et de résoudre les actions des joueurs. Les joueurs choisissent uniquement les actions de leurs personnages, actions dont le MJ décide le résultat en fonction du système de résolution ou de son humeur du moment.

MJ avec mécanisme de prise d'autorité : Le MJ est omniprésent. Une mécanique de jeu permet aux joueurs de remplacer momentanément le MJ, ou d'impacter sur le déroulement des évènements pendant une courte période.

MJ tournant : Chaque joueur prend le rôle du MJ, chacun son tour. Le système de jeu explique comment les joueurs tournent : ils peuvent être MJ pendant une scène, ou prendre la main dans certaines circonstances...

Autorité partagée : Le rôle traditionnellement dévolu au MJ est partagé entre les joueurs. Tous les joueurs sont libres d'agir sur la fiction en la modifiant d'une façon qui dépasse le cadre de leur personnage. Tous les joueurs peuvent résoudre les actions des autres personnages. Le système de jeu encadre la manière dont l'autorité est partagée entre les joueurs.

Point de vue

Egocentré : Le joueur joue strictement le rôle de son personnage. Il voit et joue à travers ses yeux uniquement.

Egocentré à option changeante : Le joueur joue le rôle de son personnage. Une mécanique de jeu particulière lui permet de changer momentanément de point de vue.

Changeant : Le joueur joue un rôle unique mais ce rôle peut changer régulièrement, les modalités de ce changement de rôle étant fixées par le système de jeu.

Partagé : Tous les joueurs jouent le rôle du même personnage. Le système de jeu leur permet de jouer chacun leur tour ou de se mettre d'accord entre eux.

Multiple : Le joueur joue le rôle de plusieurs personnages

Elargi : Le personnage joue le rôle d'un groupe ou d'une entité plus importante (un village, une nation, une espèce, une planète...).

Global : Le joueur joue de nombreux rôles, peut changer de rôle à volonté, ou joue tous les rôles possibles.

Scénarios

Je me suis servi d'un article d'Acritarche pour définir ces catégories.

Aucun scénario : Le jeu ne propose aucune histoire scénarisée, c'est aux joueurs ou au MJ de construire lui-même son histoire.

Scénario linéaire : Le scénario propose aux joueurs de vivre une aventure scriptée consistant en une suite de scènes, comme s'ils étaient les protagonistes d'un film. Ils n'ont pas la possibilité de suivre leur propre voie et leurs choix sont donc limités. Egalement appelé scénario couloir et scénario toboggan.

Scénario à embranchements : Le scénario est fixé à l'avance. Les joueurs ont des choix à faire qui leur permettent de prendre un embranchement différent à plusieurs endroits du scénario. Le choix d'un embranchement plutôt qu'un autre a un véritable impact sur la fiction. Le scénario peut proposer des fins alternatives qui varient selon les choix des joueurs.

Générateur de scénario : Le jeu propose de générer un scénario sur le pouce. Le joueur lance des dés et se réfère à des tables, ou il choisit parmi des listes, ce qui permet de créer un cadre et des objectifs pour la partie.

Scénario modulaire : Le scénario n'est pas organisé de manière chronologique : il ne propose pas une suite de scènes à vivre. Il propose une série de modules, ces modules peuvent être des évènements, des scènes, des lieux, des personnages, des situations. Le scénario se crée grâce à l'utilisation de ces modules facultatifs qui peuvent être déclenchés dans n'importe quel ordre.

Objectifs fictionnels

Je me suis inspiré de l'article de Frédéric Sintes : Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire.

Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.

Autonomie d'objectifs : Les joueurs (en tant que groupe) sont autonomes dans la gestion des objectifs de leurs personnages. Ils peuvent choisir leurs quêtes et pour qui ils prennent parti. Ils peuvent jouer les méchants ou les gentils, et même définir qui sont les gentils et qui sont les méchants.

Objectifs secondaires : Les joueurs peuvent se créer leurs propres objectifs, mais ces objectifs sont secondaires et se greffent sur des objectifs manichéens ou sur un objectif imposé.

Objectifs manichéens : Le joueur a un choix limité entre plusieurs objectifs contradictoires. Par exemple : Faire gagner le camp des gentils ou le camp des méchants.

Objectif imposé : L'objectif est imposé aux joueurs, ils choisissent uniquement les moyens d'atteindre cet objectif, la manière dont ils vont résoudre les problèmes.

Proposition ludique

Je m'inspire de la théorie LNS : voir l'article du Thiase sur la question. Certains jeux peuvent privilégier deux objectifs ludiques, ou ne mettre en avant aucun objectif ludique.

S'immerger : Le jeu propose avant tout au joueur de s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure. L'univers est cohérent et détaillé, avec une ambiance et une esthétique particulières. Le jeu favorise la création de personnages riches possédant un passé et une psychologie détaillés. Également appelé "Simulationnisme".

Raconter : Le jeu propose avant tout de raconter une belle histoire. L'intérêt du jeu réside dans sa capacité à aider les joueurs dans la mise en place de scènes intéressantes et d'histoire originales. Dans ce jeu, les personnages sont souvent au second plan par rapport à l'histoire globale. Également appelé "Narrativisme".

Gagner : Le jeu propose avant tout au joueur de surmonter des difficultés et des défis. Le joueur est incité à analyser l'univers et le système de jeu en termes d'avantages à additionner, dans le but de triompher de l'adversité. Également appelé "Ludisme".

Relation au groupe

Manichéenne : Le MJ et les joueurs - ou deux groupes de joueurs - sont dans deux camps différents et seul l'un des deux camps peut obtenir la victoire.

Compétitive : Les joueurs sont en concurrence et leurs intérêts sont divergents.

Coopérative : Les joueurs sont un groupe uni qui a des objectifs communs.

Anarchique : Les joueurs peuvent s'unir ou se combattre selon leur bon vouloir.

N'hésitez pas à me donner votre avis en commentaires et à débattre en toute sérénité pour m'aider à améliorer ce système de classement.

jeudi 15 décembre 2016

Supertension : Compte-rendu de partie n°3

28/11/16, Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Ce rapport de partie est publié avec l'aimable autorisation d'Arjuna Khan. Je le remercie chaleureusement pour avoir accepté de tester le jeu, ainsi que pour ses retours très constructifs et pertinents.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger et consulter cet article en version PDF.

Je vous souhaite une bonne lecture.

Table des matières

Règles et version du jeu

Les règles et la version du jeu utilisées sont la v0.6 avec une carte d'Europe revisitée (pays imaginaires inspirés de nations existantes ou ayant existé).

Le jeu est téléchargeable ici dans sa dernière version. Les supports de jeu sont téléchargeables ici. Voir aussi mon article de présentation dans lequel je détaile mes intentions pour le jeu.

Détails techniques

Logiciels

  • Vocal : Google Hangouts
  • Table virtuelle : Roll20

Joueurs

  • Président : Brisecous
  • Ambassadeur : Arjuna Khan

Chronologie

  • Explications des règles : 5 minutes (déjà connues du joueur)
  • Construction du scénario : 5 minutes (choix des pays et des conflits)
  • Durée du jeu : 2 heures
  • Retours : 30 minutes

Pays

  • Pays du Président : Northland, République aristocratique
  • Pays de l'Ambassadeur : Liivimaa

Conflits

  • Conflit officiel Judiciaire. Les gens du Northland ont rétabli la peine de mort à titre exceptionnel, à cause d'un chercheur qui aurait créé une bombe chimique très dangereuse. Vu que Liivima est en situation de pauvreté très grande, elle a proposé à ce chercheur de se réfugier chez eux et de négocier avec l'Empire de Rossavian afin d'en tirer des avantages.
  • Conflit caché Culturel. L'aire d'influence du Rossavian Empire augmente, les habitants de Liivima parlent mieux le Rossave que le Nordique. Il est inacceptable que le Liivima passe sous influence étrangère, surtout sous l'influence de l'ennemi juré du Northland.

Personnages

  • Ambassadeur : Ambassadeur du conseil d'état major de Liivimaa
  • Ministre : Elspeth Darkbroke, ministre de l'environnement
  • Président : Rupert Staring
  • Générale : Astrid Darkbroke
  • Diplomate : personnage générique
  • Fonctionnaire : personnage générique

Mécaniques de partie

  • Partie gagnée. Le bouton a avancé d'une case
  • Tous les bonus ont été utilisés
  • Aucun argument n'a été trouvé
  • Le Plébiscite a été donné 2 fois (oubli du MJ de le distribuer vers la fin)

Statistiques des personnages

Rappel :

  • Président : 6-5-4-3
  • PNJ : 5-4-3-2

Personnage Coercition Corruption Eloquence Compromis
Président 3 6 4 5
Diplomate 2 3 4 5
Général 3 4 5 2
Fonctionnaire 5 4 2 3
Ministre 4 2 3 5

Récapitulatif des actions

Tour Personnage Objectif Action Bonus Réussite/Echec
1 Ministre Argument Compromis Plébiscite E
2 Président Conflit off. Coercition Plébiscite R
3 Diplomate Conflit caché Corruption Ressource R : Pas diplo.
Bonus Générale Conflit caché Eloquence / E
4 Président Conflit caché Compromis / E > Culturel
5 Fonctionnaire Conflit caché Eloquence / R > Culturel
6 Président Conflit caché Eloquence 2 ressources R > Victoire

Exemples de narration

Les exemples de narration ci-dessous sont principalement réalisés par Arjuna Khan. Je n'ai pas pu prendre de notes de mes propres narrations. Les narrations sont simplifiées par endroits faute d'avoir pu noter fidèlement l'intégralité de la discussion.

Action 1 : Compromis raté contre le Ministre pour obtenir l'Argument. C'est l'Ambassadeur qui parle.

- "Je ne peux pas vous remettre cette personne maintenant car l'ONU a interdit la peine de mort, mais je peux vous proposer de remettre ces plans et de vous donner ma parole que je n'en ferai pas de copie, et juste de garder cette personne sur notre sol en signant un accord comme quoi il ne poursuivra pas dans ses recherches. En échange j'aurais besoin d'un accord commercial, nous avons besoin d'investissements pour nous permettre de sortir de cette situation de crise très grave que traverse notre pays."

Action 3 : Corruption réussie contre le Diplomate pour obtenir le Conflit caché. L'Ambassadeur parle avec le Diplomate.

- "Nous avons intercepté des individus à la frontière et nous avons été surpris par ce qu'ils détenaient. Ils viendraient de votre pays.
- Allons c'est ridicule, aucun citoyen de Northland ne viendrait chez vous, sinon pour passer quelques jours de vacances !
- Il semblerait que ces gens ont passé quelques temps à l'intérieur de notre pays et que vous-même vous les recherchiez. Je pense que le mieux c'est d'être direct avec vous. Il semblerait que ces individus ne soient pas humains et soient détenteurs d'une technologie extraterrestre. Nous avons d'ailleurs perdu une vingtaine de soldats en essayant de les intercepter.
- Je tombe des nues ! Allons ! Nous N'avons pas de base secrète ! Envoyez-nous vos preuves pour que nous prouvions qu'elles sont fausses.
- J'ai ici 3 personnes dont l'état-major m'a proposé de les cacher au président même. Cette technologie supérieure militaire extraterrestre crée des problèmes. Est-ce qu'elle est la source du conflit caché entre nos 2 pays ?"
(fin non prise en notes)

Action bonus "secrétaire" : Eloquence ratée contre la Générale pour obtenir le conflit caché. Echange entre la Générale et l'Ambassadeur.

- "Générale Elspeth Darkbroke à l'appareil.
- Bonjour, je suis la secrétaire de l'ambassadeur. Avez-vous du temps à me consacrer ?
- Oui, allez-y, j'étais en train de consulter des rapports affligeants d'ennui sur la situation à la frontière... Je suis à votre écoute.
- Je suis ravie de ne pas vous perturber. Je vous contacte suite à un signal radar des services de l'ONU, car nos radars ne sont pas suffisamment performants. Des drones survolent notre espace aérien en ce moment, lancés depuis votre pays.
- Vous n'avez pas reçu l'info ? Elle n'a pas encore dû arriver. Suite à notre accord, en tant qu'alliés, vous bénéficiez de notre protection. Désormais vos intérêts sont nos intérêts."
(fin non prise en notes)

Action 4 : Compromis raté contre le Président pour obtenir le conflit caché (l'Ambassadeur apprend donc que le conflit n'est pas Culturel)

- "(Présentations)
- Je vous contacte avec la politique de notre pays en rapport avec l'homosexualité. Nous sommes un pays très religieux, très sur ses acquis. Vous êtes plus ouverts que nous sur ces questions. J'ai cru comprendre que certains de nos accords s'étaient envenimés sur ce point-là.
- L'homosexualité ne pose pas problème, ce sont des gens normaux...
- Il y a beaucoup de pression religieuse et populaire dans notre pays autour de l'homosexualité. Nous avons réfléchi à ne plus rendre possibles les sanctions pénales en ce qui concerne l'homosexualité, notamment pour juger à des peines de prison et limiter à des amendes et travaux d'intérêt général.
(lancer de dé > échec)
- Président : Nous avons des désaccords culturels, effectivement, mais pas en lien avec votre traitement rétrograde de l'homosexualité."
(fin de l'action)

Action 6 : Eloquence réussie contre le Président (conflit culturel résolu)

- "Monsieur le président, je pense avoir une très bonne nouvelle à vous annoncer. Nous sommes déjà depuis un certain temps en contact avec un regroupement de pays qui jusqu'à présent étaient appréciés de l'Empire Rossavian. Nous avons convaincu ce groupe de tenter de manière discrète et confidentielle, de rassembler un certain nombre de pays slaves sous une même bannière afin de se dégager de l'empire Rossavian. J'ai été en contact récemment avec votre fonctionnaire principale, qui a su m'éclairer sur les conflits culturels qui pouvaient se tenir entre nos deux pays. Je me demandais si une union entre vous et les pays slaves et la tentative de mettre en place une politique commune pourrait vous intéresser.
J'ai également un autre point à vous soumettre. L'empire Rossavian utilise nos territoires pour son exploitation gazière. De manière suggérée, nous pourrions leur compliquer la tâche au profit d'autres exploitations gazières."
(fin non prise en notes)

Point de vue du testeur

Opinion générale

J'ai ressenti plus de plaisir que lors de la précédente partie que nous avions jouée ensemble, car il y avait plus de tension. Je ne m'intéresse pas à la stratégie mais j'aime les jeux qui m'y poussent.

Retours critiques

Je trouve qu'il y a plus d'options stratégiques que dans la précédente partie. Il y a plus de tension sur les options de jeu. C'est très punitif. C'est tellement la course à trouver les problèmes que choper des arguments est difficile, c'est très tendu. Ca rend le rôle du secrétaire encore plus important. Tu utilises les arguments non pas parce qu'ils sont intéressants mais parce que tu n'as plus le choix. C'est cool de pouvoir rusher avec les ressources. Les narrations sont fatiguantes, il faut trouver les idées, il faut quelqu'un qui te donne du challenge derrière. C'est un jeu qui me fait penser aux échecs.

Ce jeu pousse à s'intéresser à la psychologie du MJ, à ce qu'il fait, à la manière dont il s'exprime... Cet aspect du jeu est très émergent mais très intéressant. Il y a une comparaison forte avec le poker. Une personne expérimentée et une personne novice ne vivront pas le même jeu.

La manière d'interagir entre les joueurs devrait être plus présente dans la partie écrite du jeu : comment offrir une résistance, échanger entre les 2 joueurs, poser des idées, développer des concepts. C'est un jeu de patience car sur la fin, j'avais envie de terminer le jeu car je fatiguais. Le problème de concentration crée des enjeux stratégiques différents.

Je m'interroge sur l'exigeance du jeu et sur ce qu'elle peut apporter. Le jeu est exigeant en termes de narration, mais sans narration pas d'intérêt, car ce serait un simple jeu de société.

A partir de quel moment il faut arrêter la narration ? Quand est-ce qu'on jette les dés ? Il faut le préciser dans les règles. Quand est-ce qu'on pose le conflit ? Idem.

Dans l'introduction du jeu, je me réfère beaucoup au positionnement MJ/PJ. Je n'ai pas besoin de cet artifice pour expliquer le jeu, il n'est pas utile à sa compréhension.

Question : Y a-t-il une manière différente de jouer le Président et les PNJ ? A préciser dans les règles du jeu.

Pour l'inclusivité des personnages féminins, être dans la suggestion plutôt que de forcer la main avec des obligations artificielles.

Supports de jeu

Note de l'auteur : j'ai placé ces retours à part car ils correspondent aux questions de game-design que je cherche à régler en ce moment.

La carte de l'Europe imaginaire : pas mal. Je ne savais pas si je devais utiliser des références de la vraie Europe ou pas. Il faut déterminer si c'est un monde imaginaire ou pas, est-ce qu'on peut utiliser des références de notre monde...

Les noms des personnages, c'est gadget, ça n'apporte rien de plus. Le diplomate, La générale, cela se suffit à soi-même.

C'est bien d'avoir un jeu où chacun met ce qu'il veut dedans.

Pour améliorer la rejouabilité : Préciser dans le livre les différents types de personnages possibles, permettre de créer des personnages originaux. Si le ministre est handicapé, cela crée du jeu, notamment par rapport à la manière dont le pays de l'Ambassadeur traite la question du handicap.

Les petits tokens pour visualiser quels Arguments ont été trouvés, quelles informations sont en possession de l'Ambassadeur, sont utiles au jeu.

Les renseignements permettent de savoir quel argument connaît le MJ ; la manière dont c'est expliqué dans le livre, ce n'est pas clair.

Creuser l'idée de cartes avec des spécificités de personnage, à tirer aléatoirement pour définir un caractère et faciliter l'incarnation des PNJ.

Point de vue de l'auteur

Test très positif à renouveler avec des personnes novices pour voir comment elles s'approprient la narration. Le système semble très bien tourner, à confirmer avec d'autres tests notamment pour jauger la difficulté (le précédent test de la v0.6 a fini sur un échec "sur le fil", là c'est une victoire relativement large).

Gros travail à faire sur les supports de jeu pour faciliter la prise en main du jeu. Cartes à jouer pour les Avantages du jeu, pourquoi pas pour les fiches de personnage également. Voir comment gérer le fait que les actions des personnages ont été utilisées ou non.

Question de l'univers à intégrer dans le jeu, de son lien avec le système de jeu, notamment par rapport aux caractères des PNJ, aux cartes des différents continents. Qu'est-ce qui relève du gadget et qu'est-ce qui sert ou facilite vraiment la création de fiction, notamment chez des joueurs inexpérimentés ? A creuser.

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mercredi 7 décembre 2016

Expedius, JDR d'exploration futuriste clé en main

Aujourd'hui je vous présente mon nouveau projet de jeu de rôle : Expedius. Il s'agit d'un jeu de rôle d'exploration futuriste clé en main.

Synopsis : Année 2299. L'humanité arpente la galaxie. Un drone d'exploration a repéré un étrange signal radio sur une planète habitable. Votre équipe est chargée d'enquêter sur ce signal.
Expedius est né de ma volonté de créer un jeu de rôle clé en main, qui permette de jouer sur le pouce, sans aucune préparation, et qui soit adapté pour découvrir le jeu de rôle. Pour atteindre ses objectifs, Expedius répond à plusieurs critères :
  • Explications sur ce qu'est le jeu de rôle
  • Système de jeu très simple
  • Personnages pré-tirés
  • Matériel minimaliste (un seul dé à 6 faces)
  • Rôles des joueurs clairement définis (présence d'un MJ)
  • Objectifs de partie identifiés (trouver l'origine du signal)
  • Texte synthétique (maximum 30 pages)
  • [Scénario clé en main]
  • [Jeu de type Oneshot]
  • [Supports modulaires (le MJ s'empare du jeu petit à petit)]
Les critères entre crochets ne sont pas encore présents dans le jeu, ils le seront à terme.

Vous pouvez télécharger Expedius gratuitement dans sa version actuelle :
Règles du jeu - Fiches de personnage prétirées

Le scénario est en cours de construction, il fera l'objet d'un futur article. N'hésitez pas à tester le système de jeu, et à me faire un retour de partie. Votre opinion sur le jeu est la très bienvenue.

En vous souhaitant bonne lecture,

Mathieu