La méthode ci-dessous permet de catégoriser 504.000 types de jeux de rôle différents. Vous ne me croyez pas ? Lisez la suite ! Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez consulter cet article au format PDF.
Mon article précédent faisait le constat de l'existence de certains types de jeu vidéo et tentait une analogie avec le jeu de rôle. Il faisait également la critique de la dichotomie entre des univers et systèmes de résolution conçus comme des bacs à sable, et les scénarios-couloirs (également appelés scénarios linéaires ou scénarios toboggans) proposés dans la plupart des jeux de rôle. Suite à cet article, j'ai eu envie d'imaginer quels pourraient être les différents types de JDR, et quelles seraient leurs spécificités en termes de game-design.
Je développe ma méthode de classement des jeux de rôle dans cet article. J'articule mon propos en deux parties :
- Les définitions des concepts que j'utilise
- Le cadre d'analyse que j'ai imaginé pour catégoriser les différents types de JDR
Cet article sera suivi d'un article sur les différents types de jeu de rôle, catégorisés à l'aide de la méthode Brisecous. J'essaierai d'imaginer différents types de jeux et de réfléchir à ce qu'ils impliquent en termes de game-design.
Certains concepts et définitions que j'utilise sont fortement inspirés de ce que propose la communauté des Ateliers Imaginaires.
Table des matières
Utilité d'un système de classement
Ce système de classement a plusieurs objectifs :
- Aider le créateur de jeu de rôle en lui montrant toutes les options possibles
- Le créateur ne choisit plus par défaut, il a toutes les clés en main !
- Aider le joueur de jeu de rôle à mettre des mots sur le type de jeu qu'il apprécie
- Le joueur peut trouver une table qui joue comme lui, finies les disputes !
- Faire émerger de nouveaux types de jeux de rôle
- Posséder un outil "externe" facilite l'émergence de nouvelles idées !
Définitions
Contrat social : les règles que les joueurs créent entre eux pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions. Ce contrat peut être explicite (les règles sont verbalisées par les joueurs) ou implicite (ces règles vont de soi, elles n'ont jamais été précisées). Par exemple : charger un joueur de prendre des notes, interdiction de certains sujets sensibles, limitation de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent suivre une quête personnelle plutôt que la quête commune du groupe...
Fiction : l'histoire créée par les joueurs. Il y a ce qui est dans la fiction (exemple : les actions des personnages) et ce qui est hors de la fiction (exemple : lancer les dés, manger des chips, lorsque les joueurs parlent en leur nom et pas au nom de leur personnage). C'est ce qu'on appelle dans les milieux bobo-narrativo-rôlistes : intradiégétique et extradiégétique. De quoi briller en société lors de votre prochain repas mondain.
Univers : également appelé background. Le cadre, l'ambiance proposés par le jeu. La manière dont le monde dans lequel se déroule la fiction, est décrit et détaillé dans le jeu.
Système de jeu : également appelé règles du jeu. Il s'agit de toutes les règles qui encadrent le jeu et permettent d'y jouer. Cela inclut le système de résolution et le contrat social, mais également la manière dont le jeu s'organise, la manière dont on raconte l'histoire, la présence ou non d'un MJ... Voir la définition de Romaric Briand sur son blog.
Système de résolution : manière dont les actions des personnages sont résolues dans le jeu. Lorsqu'un joueur fait agir son personnage, le système de résolution permet de savoir si le personnage a réussi ou raté son action. Ces systèmes sont souvent chiffrés, à base de compétences et de lancers de dés.
MJ (Meneur de Jeu) : le MJ se sert du scénario pour créer le monde autour des joueurs. Il met en place la fiction, il décrit les lieux aux joueurs, il crée des évènements et des défis que les joueurs devront surmonter, il gère le système de jeu. Certains jeux de rôle n'ont pas de MJ et répartissent ses responsabilités entre les joueurs.
Autorité : responsabilités habituellement dévolues au MJ. Capacité à influencer l'évolution de la fiction, à décider du résultat des actions grâce au système de résolution, à avoir le dernier mot en cas de désaccord entre joueurs.
Narration : c'est le fait de raconter la fiction, de faire parler son personnage et de décrire des évènements qui se passent dans le jeu.
Scénario : l'histoire que vont vivre les joueurs. Cette histoire est souvent scénarisée, c'est-à-dire que des éléments sont prévus à l'avance pour faciliter le travail du MJ et rendre l'histoire plus cohérente et plus croustillante. Il existe plusieurs types de scénarios.
Cadre d'analyse
Je vais utiliser 8 critères pour définir mon cadre d'analyse :
- Cadre fictionnel : L'univers. Manière dont il est construit, dans quel cadre jouent les joueurs
- Système de résolution : ce qu'il met en valeur, quels sont ses objectifs
- Encadrement de la narration : La manière dont l'autorité est distribuée entre les joueurs, la manière dont la narration, la création de fiction sont gérées dans la partie
- Point de vue : Le rôle pris par les joueurs dans la fiction. Généralement, le joueur a un point de vue unique qui ne varie pas : le point de vue de son personnage.
- Scénarios : Leur présence ou leur absence, comment ils sont structurés, la manière dont le jeu propose au MJ ou aux joueurs de définir le cadre de la fiction.
- Objectifs fictionnels : Manière dont les joueurs fixent les objectifs de leur personnage au sein de la fiction, dont ces objectifs sont laissés libres ou imposés aux joueurs.
- Proposition ludique : Manière dont le jeu propose aux joueurs de s'amuser. Je m'inspire très fortement de la théorie LNS
- Relation au groupe : La manière dont les joueurs interagissent en tant que groupe, notamment l'aspect coopératif ou compétitif du jeu entre joueurs.
Cadre fictionnel
Cadre encyclopédique : L'univers est détaillé comme une encyclopédie. Les lieux (pays, villes...), les différences culturelles, l'histoire, les personnages importants (chefs de faction...), les factions, leurs relations et leurs objectifs, les secrets et intrigues, tout est détaillé de manière exhaustive.
Cadre scénario-centré : Le jeu développe les parties de l'univers qui sont utiles aux scénarios proposés, les autres parties ne sont pas développées et laissées à la discrétion du MJ.
Cadre générique : Le jeu propose un cadre d'univers général en laissant la liberté au MJ de le personnaliser. Par exemple : les standards du space-opera ou du cyberpunk.
Cadre mécanopropulsé : Aucun texte ne détaille l'univers de la partie. Des mécaniques spécifiques du système de jeu transmettent des informations, par exemple grâce à des tables aléatoires qui permettent de générer le cadre fictionnel.
Cadre transparent : Aucun texte ne détaille l'univers du jeu. C'est aux joueurs ou au MJ de créer leur propre cadre fictionnel.
Système de résolution
Note : Le système de résolution des actions tentées par les joueurs dans la fiction, est au coeur du jeu de rôle. Catégoriser les systèmes de résolution est très complexe. J'ai choisi de définir deux sous-critères :
- La difficulté de résolution
- La structure de résolution
Difficulté de résolution
Système réaliste : Les actions sont difficiles et les erreurs ne pardonnent pas. La difficulté est dosée pour permettre l'instauration d'une tension, pour proposer un certain réalisme, pour créer de la peur ou de la prudence chez les joueurs. Les personnages n'ont pas de capacités surhumaines et ils possèdent des points faibles.
Système héroïque : Le système favorise la réalisation d'actions incroyables et héroïques. La difficulté évolue dans le jeu pour accompagner la montée en puissance des personnages. Les personnages sont dotés de capacités surhumaines et ils peuvent dépasser les limites de ce qui est considéré comme humainement réalisable.
Système bisou : Les actions ne sont jamais vraiment ratées. Le jeu met en avant une adversité légère, le danger n'est jamais vraiment présent. Le jeu a vocation à être mignon ou apaisant.
Système transparent : Il n'y a pas vraiment de gestion de la difficulté en jeu, les actions sont réussies automatiquement, au bon vouloir des joueurs ou par concertation entre eux.
Structure de résolution
Structure naturaliste : Le système de résolution a pour vocation de définir de nombreux critères et options afin de restituer de la manière la plus fidèle possible, les chances de réussite du personnage en fonction de la situation de jeu.
Structure globale : Le système de résolution a pour vocation d'appréhender dans sa globalité une situation de jeu, tout en simplifiant les règles qui entourent la définition de la difficulté et la manière de résoudre les actions.
Structure tactique : Le système de résolution a pour vocation de proposer aux joueurs des options tactiques, au travers de capacités spéciales, de jokers, de points de chance et autres bonus divers et variés, à utiliser pour influencer le résultat des actions tentées par les joueurs.
Encadrement de la narration
Note : j'ai emprunté le terme "Autorité partagée" à Frédéric Sintes.
MJ omniprésent : Le MJ a un rôle central : il est maître de la fiction, il gère quasiment tout. Il a pour rôle de planter le décor, de gérer le scénario et de résoudre les actions des joueurs. Les joueurs choisissent uniquement les actions de leurs personnages, actions dont le MJ décide le résultat en fonction du système de résolution ou de son humeur du moment.
MJ avec mécanisme de prise d'autorité : Le MJ est omniprésent. Une mécanique de jeu permet aux joueurs de remplacer momentanément le MJ, ou d'impacter sur le déroulement des évènements pendant une courte période.
MJ tournant : Chaque joueur prend le rôle du MJ, chacun son tour. Le système de jeu explique comment les joueurs tournent : ils peuvent être MJ pendant une scène, ou prendre la main dans certaines circonstances...
Autorité partagée : Le rôle traditionnellement dévolu au MJ est partagé entre les joueurs. Tous les joueurs sont libres d'agir sur la fiction en la modifiant d'une façon qui dépasse le cadre de leur personnage. Tous les joueurs peuvent résoudre les actions des autres personnages. Le système de jeu encadre la manière dont l'autorité est partagée entre les joueurs.
Point de vue
Egocentré : Le joueur joue strictement le rôle de son personnage. Il voit et joue à travers ses yeux uniquement.
Egocentré à option changeante : Le joueur joue le rôle de son personnage. Une mécanique de jeu particulière lui permet de changer momentanément de point de vue.
Changeant : Le joueur joue un rôle unique mais ce rôle peut changer régulièrement, les modalités de ce changement de rôle étant fixées par le système de jeu.
Partagé : Tous les joueurs jouent le rôle du même personnage. Le système de jeu leur permet de jouer chacun leur tour ou de se mettre d'accord entre eux.
Multiple : Le joueur joue le rôle de plusieurs personnages
Elargi : Le personnage joue le rôle d'un groupe ou d'une entité plus importante (un village, une nation, une espèce, une planète...).
Global : Le joueur joue de nombreux rôles, peut changer de rôle à volonté, ou joue tous les rôles possibles.
Scénarios
Je me suis servi d'un article d'Acritarche pour définir ces catégories.
Aucun scénario : Le jeu ne propose aucune histoire scénarisée, c'est aux joueurs ou au MJ de construire lui-même son histoire.
Scénario linéaire : Le scénario propose aux joueurs de vivre une aventure scriptée consistant en une suite de scènes, comme s'ils étaient les protagonistes d'un film. Ils n'ont pas la possibilité de suivre leur propre voie et leurs choix sont donc limités. Egalement appelé scénario couloir et scénario toboggan.
Scénario à embranchements : Le scénario est fixé à l'avance. Les joueurs ont des choix à faire qui leur permettent de prendre un embranchement différent à plusieurs endroits du scénario. Le choix d'un embranchement plutôt qu'un autre a un véritable impact sur la fiction. Le scénario peut proposer des fins alternatives qui varient selon les choix des joueurs.
Générateur de scénario : Le jeu propose de générer un scénario sur le pouce. Le joueur lance des dés et se réfère à des tables, ou il choisit parmi des listes, ce qui permet de créer un cadre et des objectifs pour la partie.
Scénario modulaire : Le scénario n'est pas organisé de manière chronologique : il ne propose pas une suite de scènes à vivre. Il propose une série de modules, ces modules peuvent être des évènements, des scènes, des lieux, des personnages, des situations. Le scénario se crée grâce à l'utilisation de ces modules facultatifs qui peuvent être déclenchés dans n'importe quel ordre.
Objectifs fictionnels
Je me suis inspiré de l'article de Frédéric Sintes : Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire.
Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.
Autonomie d'objectifs : Les joueurs (en tant que groupe) sont autonomes dans la gestion des objectifs de leurs personnages. Ils peuvent choisir leurs quêtes et pour qui ils prennent parti. Ils peuvent jouer les méchants ou les gentils, et même définir qui sont les gentils et qui sont les méchants.
Objectifs secondaires : Les joueurs peuvent se créer leurs propres objectifs, mais ces objectifs sont secondaires et se greffent sur des objectifs manichéens ou sur un objectif imposé.
Objectifs manichéens : Le joueur a un choix limité entre plusieurs objectifs contradictoires. Par exemple : Faire gagner le camp des gentils ou le camp des méchants.
Objectif imposé : L'objectif est imposé aux joueurs, ils choisissent uniquement les moyens d'atteindre cet objectif, la manière dont ils vont résoudre les problèmes.
Proposition ludique
Je m'inspire de la théorie LNS : voir l'article du Thiase sur la question. Certains jeux peuvent privilégier deux objectifs ludiques, ou ne mettre en avant aucun objectif ludique.
S'immerger : Le jeu propose avant tout au joueur de s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure. L'univers est cohérent et détaillé, avec une ambiance et une esthétique particulières. Le jeu favorise la création de personnages riches possédant un passé et une psychologie détaillés. Également appelé "Simulationnisme".
Raconter : Le jeu propose avant tout de raconter une belle histoire. L'intérêt du jeu réside dans sa capacité à aider les joueurs dans la mise en place de scènes intéressantes et d'histoire originales. Dans ce jeu, les personnages sont souvent au second plan par rapport à l'histoire globale. Également appelé "Narrativisme".
Gagner : Le jeu propose avant tout au joueur de surmonter des difficultés et des défis. Le joueur est incité à analyser l'univers et le système de jeu en termes d'avantages à additionner, dans le but de triompher de l'adversité. Également appelé "Ludisme".
Relation au groupe
Manichéenne : Le MJ et les joueurs - ou deux groupes de joueurs - sont dans deux camps différents et seul l'un des deux camps peut obtenir la victoire.
Compétitive : Les joueurs sont en concurrence et leurs intérêts sont divergents.
Coopérative : Les joueurs sont un groupe uni qui a des objectifs communs.
Anarchique : Les joueurs peuvent s'unir ou se combattre selon leur bon vouloir.
N'hésitez pas à me donner votre avis en commentaires et à débattre en toute sérénité pour m'aider à améliorer ce système de classement.
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