Avant-propos : Cet article s'adresse à tous les créateurs novices qui ont un projet d'écriture de jeu de rôle, de dossier, de livre et d'article. Il vous permettra d'éviter les erreurs de débutant, de mettre en valeur votre projet et d'obtenir un résultat agréable à lire.
Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger cet article en PDF. Vos retours et vos propositions d'amélioration de cet article sont les bienvenus, dans les commentaires ou par l'intermédiaire du formulaire de contact. Pour ne pas rater mes prochaines publications, vous pouvez recevoir les articles par email ou me suivre sur Twitter : Suivre @brisecous
Je vous souhaite une bonne lecture.
Sommaire
- Etape 1 : Définissez Vos intentions !
- Etape 2 : Commencez modeste !
- Etape 3 : Ecrivez ! Là ! Maintenant ! Tout de suite !
- Etape 4 : Construisez votre plan !
- Etape 5 : Débrouillez-vous tout seul !
- Etape 6 : Travaillez la forme !
- Etape 7 : Faites des tests !
- Etape 8 : Décidez que c'est terminé !
- Etape 9 : Protégez votre travail !
- Etape 10 : Partagez votre projet !
- Etape 11 : Gérez la critique !
- Annexe : Conseils de mise en forme (avec LibreOffice)
Etape 1 : Définissez Vos intentions !
Commencez par définir clairement vos intentions, vos objectifs pour le projet. Prenez une feuille de papier et notez ce que vous voulez faire. Notez tout ce qui vous passe par la tête, tout ce qui vous fait envie, ne vous restreignez pas. Par exemple :
- Je veux écrire un jeu avec des elfes
- Je veux que ce jeu se joue avec des cartes à jouer
- Je veux que ce soit un jeu très triste, avec des émotions
- etc...
Une fois que vous avez une belle liste de toutes vos intentions, choisissez-en 3. Numérotez-les de 1 à 3 par ordre d'importance. Supprimez les autres. 3 intentions principales pour un jeu, c'est bien assez.
Lorsque vous écrivez votre projet, tout ce que vous mettez en place doit servir les intérêts de vos intentions. D'abord la 1ère, puis la 2e, puis la 3e. Si je place les elfes en 1ère ou en 3e intention, mon projet prendra une direction différente car je ferai des choix différents.
Ces intentions sont extrêmement importantes. Elles vont donner de la force, un sens à votre projet. C'est grâce à elles que votre projet sera original et cohérent.
Etape 2 : Commencez modeste !
Un projet se concrétise et vous apporte valorisation et satisfaction, uniquement si vous le terminez. Envisager une grande saga en 12 tomes est le meilleur moyen de ne jamais finir votre projet, de ne jamais tirer bénéfice du travail que vous aurez fourni. Fixez-vous des objectifs modestes : vous avez un projet de roman ? Commencez par une nouvelle de 10 pages. Vous voulez créer un univers de jeu de rôle super vaste ? Commencez par décrire en détails une ville de cet univers, ou écrivez un petit scénario de découverte dans cet univers.
Débuter par un projet modeste peut vous sembler restrictif. Dans ce cas, concevez votre projet de manière modulaire : Un module, c'est un morceau de votre projet qui peut fonctionner de manière autonome. Ce premier projet, vous pourrez le montrer. A ce premier projet, vous pourrez greffer de nouveaux modules qui viendront enrichir votre création. La fameuse saga de 12 tomes devient possible grâce à l'ajout progressif de modules de 50 pages. La différence ? Vous obtenez rapidement un résultat qui permet d'entretenir votre motivation. Notez que des auteurs très connus travaillent de cette façon, ce n'est pas une méthode de débutant.
Etape 3 : Ecrivez ! Là ! Maintenant ! Tout de suite !
Le plus dur dans un projet créatif, n'est pas de commencer. Le plus dur, c'est de garder sa motivation. On se juge, on se lasse, on se trouve des excuses (fatigue, nouveau projet, autres priorités...).
La solution, c'est d'écrire. Ne vous posez pas la question de ce que vous valez, ne vous interrogez pas sur le temps à y consacrer. Ce sont des prétextes inconscients que vous vous infligez pour ne pas sortir de votre zone de confort. Vous avez 10 minutes devant vous car vous êtes en avance au restaurant ? Crayonnez sur un coin de nappe en papier. Vous avez un trajet en transports en commun tous les matins ? De quoi prendre quelques notes et saisir des idées au vol. Il vous reste 15 minutes avant le réveil de votre gamine ? De quoi écrire une introduction ou un paragraphe. Ne vous arrêtez à aucune considération. Ne vous démotivez pas. Ne vous préoccupez de rien sinon d'écrire et d'y prendre plaisir.
N'hésitez pas à vous fixer des échéances, des dates de rendu, à définir une durée de travail par semaine, à décider d'un programme, à vous trouver des créneaux horaires consacrés à votre projet. Tout ce qui vous motive et vous garde focalisé sur vos objectifs est bon à prendre. Restez serein face à ces échéances : donnez-vous le droit à l'erreur ! Le non-respect de vos engagements doit seulement vous inciter à relever le défi pour la fois prochaine. Culpabiliser et vous mettre la pression sont uniquement des prétextes inconscients pour ne pas aller au bout de votre projet.
Ce qui fait la différence entre une oeuvre finie et un projet avorté, c'est la persévérance. La persévérance, qu'est-ce que c'est ? Ce n'est pas forcément s'acharner 10 heures par jour sur son manuscrit. Ce n'est pas forcément y consacrer sa vie et son âme. C'est surtout et avant tout : écrire pendant les petits moments de temps libre où l'on n'a rien d'autre à faire, écrire pendant des créneaux qu'on se libère volontairement, écrire régulièrement, écrire parce qu'on en a envie et faire en sorte d'en avoir envie. VOUS seul décidez de quoi vous avez envie !
N'oubliez pas : Tant que vous terminez votre oeuvre, qu'au moins une personne la lit et y prend plaisir, vous aurez gagné le pari. Le reste n'a pas (vraiment) d'importance.
Etape 4 : Construisez votre plan !
Le plan de votre projet, c'est son squelette. C'est lui qui structure vos idées, qui permet à vos lecteurs de comprendre où vous voulez en venir. Un plan est constitué de titres qui séparent votre projet en parties. Chaque partie peut être subdivisée en parties plus petites grâce à des titres de niveau inférieur. Vos parties doivent être de taille à peu près égale ; sinon, c'est que votre plan est mal construit et que vos informations sont mal classées. Chaque partie doit contenir à peu près le même nombre de sous-parties.
Un exemple de plan :
- 1) Première partie
- 1.1) Première sous-partie de la partie 1
- 1.2) Deuxième sous-partie de la partie 1
2) Deuxième partie
- 2.1) Première sous-partie de la partie 2
- 2.2) Deuxième sous-partie de la partie 2
- 2.3) Troisième sous-partie de la partie 2
3) Troisième partie
- 3.1) Première sous-partie de la partie 3
- 3.2) Deuxième sous-partie de la partie 3
Lorsque vous vous lancez dans un projet, commencez par construire votre plan. Prenez une feuille blanche et un crayon, et imaginez la structure de votre projet. Cela vous permettra de mettre en place vos idées et de ne pas partir à l'aveuglette. Faites évoluer régulièrement ce plan en même temps que votre projet.
Etape 5 : Débrouillez-vous tout seul !
Le premier réflexe de beaucoup d'apprentis créateurs est de monter une équipe de 15 personnes et de solliciter de l'aide tous azimuts. Ce n'est pas la bonne solution.
Les personnes expérimentées sont extrêmement sollicitées. Si vous n'avez rien à montrer, si vous n'avez pas déjà une base de travail solide pour les convaincre de votre sérieux et de votre motivation, elles ne travailleront pas bénévolement pour vous.
Sur Internet, il est assez facile de recruter une grosse équipe de personnes motivées... en apparence. Votre équipe fondra comme neige au soleil et vous vous retrouverez rapidement isolé. Recruter au mauvais moment ou pour de mauvaises raisons est une perte de temps.
Gérer une équipe n'est pas de tout repos. C'est un travail à temps plein. Si vous consacrez du temps à la gestion d'équipe, c'est autant de temps que vous ne consacrez pas à avancer sur votre projet. Lorsque les participants sont bénévoles, vous ne pouvez pas exiger d'eux un résultat. Le temps que vous consacrez à gérer votre équipe est parfois plus important que le temps qu'elle vous fait économiser.
Si vous recrutez un bénévole alors que vous ne savez pas encore quels sont vos besoins exacts, vous ne pourrez pas le faire travailler efficacement. Cela décrédibilisera votre projet.
Les textes, les illustrations et les images créés par quelqu'un d'autre ne vous appartiennent pas. En France, la loi sur la propriété intellectuelle est très protectrice envers les auteurs. A moins de faire signer un contrat de cession de droits à vos collaborateurs, vous n'avez plus le droit d'utiliser leurs travaux s'ils manifestent leur désaccord, même s'ils les ont réalisés pour vous et à votre demande, même s'ils vous avaient donné leur accord auparavant. Lorsque vous vous rendez dépendant du travail d'un autre, soyez conscient que cela vous retire la possibilité de faire ce que vous voulez du projet terminé.
En conclusion :
- Ne recrutez pas dès le début de votre projet
- Recrutez seulement si vous en avez absolument besoin
- Ne recrutez pas pour faire ce que vous pouvez faire vous-même
- Abordez la question de la propriété intellectuelle avec votre équipe
Etape 6 : Travaillez la forme !
Votre projet, vous y tenez. Il vous passionne et vous ne faites pas attention à ses nombreux défauts. Il vous plaît tel qu'il est. Ce n'est pas le cas des gens à qui vous allez le présenter. Les gens sont saturés d'informations et de trucs à lire toute la journée, on les sollicite en permanence. Avec un projet bien présenté et agréable, vous augmentez vos chances qu'ils prennent le temps de vous lire. Si la lecture demande trop d'efforts, ils passeront leur chemin. N'oubliez pas que ce sont eux qui vous font une fleur, qui vous rendent service en acceptant de vous consacrer du temps. Alors facilitez-leur la vie au maximum.
La forme de votre projet est très importante dès que vous rendez votre travail public, qu'il s'agisse de l'envoyer à des amis, de le partager sur les réseaux sociaux, ou d'en parler sur un forum de discussion. Avant de faire l'une de ces choses, mettez en forme votre projet et rendez-le attractif. Voir la dernière partie de cet article pour plus d'informations.
Créez une version PDF de votre projet. Le PDF est un format de fichier non modifiable et que tout le monde peut lire. C'est ce fichier PDF que vous rendrez public. Vous pouvez utiliser un logiciel de traitement de texte comme Microsoft Word ou LibreOffice. Ces logiciels vous permettent d'écrire et de mettre en forme votre texte, puis de l'exporter (de le transformer) en fichier PDF.
Je vous propose d'utiliser LibreOffice : c'est un logiciel libre (gratuit) et c'est celui que j'utilise pour créer mes articles. Vous pouvez le télécharger en cliquant ici.
Pour la création d'images, je vous conseille le logiciel libre Inkscape (pour le dessin vectoriel) et le logiciel libre Gimp (pour la retouche d'images).
Pour héberger votre fichier PDF, je vous propose Google Drive (nécessite un compte Google, gratuit).
Etape 7 : Faites des tests !
Si votre projet est un jeu, faites un maximum de parties-tests, avec des amis par exemple. Concevez un petit formulaire de retours et récoltez l'opinion de vos testeurs. Posez-leur des questions ciblées. Qu'ils critiquent le jeu, qu'ils vous le décortiquent, qu'ils ciblent les problèmes et qu'ils vous proposent des solutions.
Une fois la première batterie de tests réalisée, testez le jeu à nouveau avec des gens que vous ne connaissez pas, qui seront moins tendres, moins soucieux de vous vexer. Et enfin, en tout dernier, donnez le jeu à des connaissances, demandez-leur de tester le jeu en votre absence et de vous indiquer le retour des joueurs. Ainsi, vous saurez si le jeu est compréhensible et jouable en conditions réelles d'utilisation, sans l'intervention de son auteur (vous).
Un jeu peut être considéré comme fini à condition qu'il ait été testé et passé à la moulinette au moins 20 fois. C'est un minimum absolu pour avoir un contenu de bonne qualité.
Pour qu'un test soit utile et efficace, il vous faut l'opinion et les conseils des joueurs. Soyez à l'écoute et appliquez les conseils que je vous donne dans l'étape 9.
Note : Si votre projet est un dossier ou un livre, ces conseils restent valables. Remplacez les tests par plusieurs relectures attentives, faites par des personnes différentes.
Etape 8 : Décidez que c'est terminé !
Si vous êtes un peu perfectionniste, vous voudrez toujours améliorer, retester, revoir, prendre du recul, analyser, peaufiner, essayer une autre approche, lisser, relire... A partir d'un moment, le temps consacré à l'amélioration deviendra trop important par rapport au gain en qualité que cela représente. A partir d'un moment, vous commencez à tourner en rond. A vous perdre.
L'homme est imparfait par nature. Vous ne pouvez pas produire une oeuvre parfaite. Acceptez-le. Prenez du recul par rapport à votre oeuvre et décidez à quel moment vous la considérez comme terminée. Car aucune oeuvre n'est terminée par nature : Elle est terminée dès lors que vous prenez la décision.
N'oubliez pas : Fixez-vous des critères objectifs pour décider quand votre oeuvre est terminée, et prenez la décision que votre oeuvre est terminée.
Etape 9 : Protégez votre travail !
En France, la loi sur la propriété intellectuelle protège les créateurs, qu'ils soient illustrateurs, écrivains, graphistes ou inventeurs de jeux. L'auteur d'une oeuvre en est le propriétaire, ce qui lui donne des droits, les droits d'auteur. Certains de ces droits peuvent être vendus ou cédés, à condition de réaliser un contrat de cession des droits d'auteurs, qui doit être limité dans le temps et dans l'espace. Le droit moral, lui, est totalement inaliénable : on ne peut pas vous en priver et vous ne pouvez pas le céder.
Tous ces droits sont garantis par la loi, à condition de pouvoir prouver que vous êtes bien l'auteur de votre création. Pour cela, vous devez posséder une preuve d'antériorité, c'est-à-dire la preuve qu'à une certaine date, vous étiez en possession de l'oeuvre. Si vous êtes en litige avec quelqu'un d'autre sur la propriété de votre oeuvre, et que vous avez une preuve plus ancienne que celle de votre adversaire, cela prouve que vous êtes l'auteur de l'oeuvre. Si quelqu'un possède une preuve plus ancienne que la vôtre, par contre, c'est mal engagé pour vous. Il faut donc créer une preuve d'antériorité avant de montrer votre travail.
Il y a plusieurs moyens de créer une preuve d'antériorité :
- L'enveloppe Soleau coûte 15 €, elle permet de protéger 7 feuilles A4 recto-verso. C'est un service proposé par l'état français. Elle peut être commandée sur le site de l'INPI (Institut National de la Propriété Industrielle). On peut faire autant d'enveloppes Soleau qu'on veut pour un même projet.
- Le dépôt à la SGDL (Société des Gens De Lettres) coûte 45 €, il permet de protéger un manuscrit ou un mémoire quelle que soit sa taille.
- Vous pouvez également envoyer à vous-même une lettre en recommandé et la conserver fermée ; c'est un commencement de preuve qui a moins de valeur que les deux autres solutions.
Quelques conseils supplémentaires en matière de propriété intellectuelle :
- N'attendez pas que votre projet soit terminé pour obtenir une preuve d'antériorité. Dès que vous avez envie de partager votre projet, déposez une première enveloppe Soleau.
- Envoyez vos documents au format PDF ; ils ne seront pas modifiables.
- Indiquez le nom de l'auteur (vous) sur vos documents.
- Ce n'est pas parce que quelqu'un vous donne quelques conseils qu'il est co-auteur. Si vous citez quelqu'un comme co-auteur, cela lui donne des droits et cela vous en fait perdre. Précisez bien de quelles parties il est l'auteur afin que cela ne remette pas en question vos droits sur le reste du document.
- Si vous envoyez un document dont vous êtes l'auteur, faites-le depuis votre adresse email personnelle et conservez le mail envoyé ; c'est un commencement de preuve.
- Une fois que vous avez une preuve d'antériorité, diffuser et publier votre travail le rend plus difficile à voler, car vous serez identifié en tant qu'auteur par de nombreux témoins.
- N'hésitez pas à vous renseigner sur les licences libres Creative Commons. Soyez conscient qu'une licence libre n'est pas révocable. Elle vous protège, elle valorise votre travail, mais vous fait également perdre certains de vos droits en tant qu'auteur.
Etape 10 : Partagez votre projet !
Votre projet se concrétise une fois qu'il est rendu public, qu'il est partagé et que des gens le lisent. La question est : A quel moment le rendre public ?
Un projet a 4 phases d'existence :
- La phase d'ébauche. Vous êtes en train de construire, vous avez des bouts de trucs un peu partout et un plan mal fichu.
- La phase alpha. Vous avez rédigé la version 1 de la plupart des parties, votre plan commence à ressembler à quelque chose. Vous avez effectué une première relecture (notamment pour l'orthographe). S'il s'agit d'un jeu, vous avez fait ou vous apprêtez à faire vos premiers tests.
- La phase bêta. Vous avez fait vos premiers tests et vous avez corrigé votre projet en conséquence. Toutes les parties sont rédigées, votre plan est bien construit, vous êtes en train de relire l'intégralité de votre projet. Vous vous apprêtez à lancer une phase de tests à plus grande échelle, ou bien cette phase de tests est en cours.
- La phase oméga. Votre projet est terminé, vous l'avez abondamment relu et fait relire, joué et fait jouer. Félicitations !
Vous pouvez commencer à partager votre projet à la fin de la phase alpha. Pas avant ! Le publier avant la phase oméga permet de l'améliorer grâce aux conseils que vous aurez récoltés. Si vous n'êtes pas en recherche de conseils, attendez plutôt qu'il soit terminé pour le publier dans sa version finale. Montrez-le à vos amis, publiez sur des forums de discussions spécialisés, partagez-le sur les réseaux sociaux, envoyez-le à vos amis, à un webzine, à un éditeur...
Soignez la forme de votre communication ! Dans votre mail, votre article de blog ou votre sujet de forum, présentez-vous, expliquez votre démarche et vos intentions avec ce jeu, fournissez un petit synopsis de quelques lignes, ainsi que le lien vers le fichier PDF de votre projet. Car je vous rappelle qu'une création se partage sous la forme d'un document clair et bien construit, pas en vrac dans un sujet de forum ou un article de blog !
Etape 11 : Gérez la critique !
Vous avez partagé votre projet. Vous en êtes fier, ou au contraire, vous dévalorisez votre travail. Dans tous les cas, vous avez créé quelque chose qui est important pour vous, et, plein d'espoir, vous attendez les retours de la communauté.
Internet est informel, impersonnel. La communication écrite est sujette à interprétation et à maladresses. Vous ne pouvez pas discuter en direct ou lire les expressions du visage afin de dissiper les malentendus. Les gens ne vous connaissent pas, ils sont fatigués après une journée de travail, ils ont besoin de se défouler. Ou, tout simplement, ils n'aiment pas votre création. Vous recevrez probablement une ou plusieurs critiques négatives, voire acerbes. Vous devez vous y préparer et respecter les 5 règles d'or :
- Soyez serein. Ignorez les trolls. Ne vous vexez pas et ne surenchérissez pas.
- Ne répondez pas à chaud. Laissez-vous le temps de la réflexion.
- Concentrez-vous sur le fond, pas sur la forme. Si vous vous concentrez sur le "c'est de la merde", vous risquez de passer à côté des excellents conseils qui accompagnent ce point de vue irrespectueux et excessif.
- Remettez-vous en question. C'est primordial, même si c'est difficile. Sans remise en question, pas d'amélioration, pas de progression. Acceptez la critique. Ne rejetez pas le point de vue de l'autre, même si vous n'êtes pas d'accord.
- Votre oeuvre a de la valeur. Elle n'est peut-être pas finie, elle n'est peut-être pas aboutie, mais elle vaut quelque chose. La seule oeuvre qui ne vaut rien est la page blanche. Par ailleurs, vous n'êtes pas votre oeuvre. La critique de votre oeuvre ne doit pas vous toucher personnellement.
Une anecdote : Avant de publier Harry Potter, J.-K. Rowling a essuyé plus de 10 refus d'éditeurs qui ont refusé de publier son livre. Pas 1 refus, pas 3 refus, 10 refus. Pourtant, Harry Potter est le plus grand succès littéraire de tous les temps, puisqu'il s'est vendu à plus de 420 millions d'exemplaires. Ne vous découragez pas à la moindre critique. On ne peut jamais plaire à tout le monde. Persévérez, apprenez de vos erreurs, appliquez les conseils qu'on vous donne, et vous trouverez votre public. Si une personne prend du plaisir grâce à votre oeuvre, alors vous avez gagné votre pari. Si c'est deux personnes, c'est déjà génial.
Pour terminer, je vous conseille deux ressources intéressantes :
- La méthode Flocon pour créer des romans, qui peut servir de source d'inspiration pour créer des jeux de rôle ou d'autres oeuvres de fiction.
- Les articles sur la créativité du blog Outsider de Thomas Munier. Ils sont une très bonne source d'inspiration, de motivation et de réflexion pour entretenir votre envie de créer.
Annexe : Conseils de mise en forme (avec LibreOffice)
Je vous fournis ci-dessous une méthode pour construire vos textes sur LibreOffice. Vous trouverez de nombreux tutoriels sur Internet pour apprendre à utiliser le logiciel.
Le secret, c'est de bien organiser votre texte. Sur Libreoffice, un document est constitué d'une série de boîtes invisibles placées les unes en dessous des autres. Chaque boîte contient du texte. Chaque fois que vous sautez une ligne, vous créez une nouvelle boîte. Il est interdit de laisser une ligne vide pour séparer les paragraphes. Ce n'est pas la bonne méthode.
Légende : Boîte de titre avec le style "Titre 1" en rouge, boîtes de paragraphe avec le style "Corps de texte" en bleu. Aucune ligne vide !
Vous pouvez décorer chaque boîte à votre guise en modifiant de nombreux paramètres : la police d'écriture, la taille du texte, la couleur, les bordures, l'aspect des bordures, la taille des bordures, la couleur des bordures, décaler le texte vers la gauche ou vers la droite, augmenter les espacements avec la boîte du dessus, ou du dessous. Ce sont ces espacements qui séparent vos paragraphes et remplacent la méthode barbare de la ligne vide.
Pour décorer une boîte, vous lui donnez un Style : le style est l'ensemble des paramètres cités ci-dessus que vous avez définis d'une certaine façon. Vous pouvez modifier les styles pré-enregistrés dans Libreoffice ou créer vos propres styles. Il vous suffit de choisir le style de chaque boîte pour la redécorer complètement ! Quand vous modifiez un style, toutes les boîtes possédant ce style sont redécorées automatiquement. Pratique !
Il existe plusieurs types de boîtes différents. Les deux principaux sont les paragraphes et les titres :
- Les paragraphes contiennent plusieurs phrases de texte qui parlent de la même chose. Séparer votre texte en paragraphes permet de le rendre plus agréable et plus facile à lire. Chaque paragraphe est séparé du suivant par un espacement qui remplace la ligne vide. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser le style "Corps de texte".
- Les titres permettent de séparer les différentes parties de votre projet, ce sont ces titres qui créent votre plan. Il existe plusieurs niveaux de titres. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser les styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3".
- Les titres sont numérotés pour que le lecteur s'y retrouve plus facilement. LibreOffice permet de le faire automatiquement (Outils > Numérotation des chapitres).
- Plus le titre est de niveau inférieur, plus il est décalé vers la droite
- Les titres principaux sont plus visibles (plus grand, souligné, gras...) que les titres secondaires
- Apprenez à vous servir du logiciel ! Ce n'est pas du temps perdu.
- Insérez un sommaire en première partie de votre projet pour que votre plan soit visible de vos lecteurs (Insertion > Table des matières et Index > table des matières, index ou bibliographie...). Ce sommaire est créé en fonction des "boîtes" de Titre (styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3") que vous avez mises dans votre texte.
- Activez le pied de page (il se répète sur toutes les pages) et insérez à l'intérieur le numéro de page (Insertion > Champ > Numéro de page).
- Pour créer le fichier PDF, allez dans Fichier > Exporter au format PDF. Dans l'onglet "Général", cochez l'option "Exporter les repères de textes". Dans l'onglet "Liens", cochez les 3 options. Ces options rendent votre sommaire interactif et les liens Internet cliquables.
- Relisez-vous ! Interdiction de rendre public un projet plein de fôtes d'ortografe ! Namého !
Yop, cet articles est très intéressant mais je ne suis pas d'accord sur un point : commencer par écrire une nouvelle. La nouvelle a des caractéristiques précises et c'est à mon sens un exercice d'écriture bien plus ardu que l'écriture d'un roman. Peut-être voulais-tu signifier "petite histoire" en parlant de nouvelle ? C'est vrai qu'écrire une histoire courte est peut-être mieux pour commencer mais écrire une nouvelle non ;)
RépondreSupprimerBonjour Daphné,
RépondreSupprimerJe te remercie pour ton commentaire. Je suis heureux que l'article t'ait intéressée.
Je pense que notre point de désaccord tient au sens que nous donnons au mot "nouvelle". Pour moi, une nouvelle est un récit court centré autour d'un évènement unique. Je l'utilise effectivement comme synonyme de "Histoire courte". Ca ne me semble pas contradictoire avec le fait que la nouvelle est un genre littéraire à part entière. Transformer une nouvelle en roman n'est pas toujours possible (ni souhaitable). Néanmoins, dans le cas d'une écriture modulaire volontairement mise en oeuvre dès l'origine du projet, il me semble possible de concevoir des nouvelles adaptables dans un ensemble plus grand. L'objectif étant d'obtenir rapidement des résultats que l'on peut partager.
Peut-être donnes-tu au mot "nouvelle" un sens différent ? Auquel cas j'aimerais le connaître afin d'éventuellement changer d'opinion sur l'utilisation que j'en fais.
Bien à toi,
Mathieu
Bonjour et bravo pour cet explicatif très fourni !
RépondreSupprimerJe rejoins sur le fait que des nouvelles au format littéraire dans le sens du terme ne sont pas un frein à un roman. (C'est le cas des excellentes chroniques martiennes de Bradbury assemblées pour une trame mais avec des épisodes sans aucune coréllation entre les histoires).
Une oeuvre est à mon sens avant tout artistique. Elle peut être inachevée comme une toile ou comme les beaux manuscrits de Tolkien. Si l'auteur en consultant l'étape de bêta estime qu'il laisse des éléments vides (pour son plaisir de création ! Comme le pneuma de Klein), je suppose que la démarche qui sera toujours libre à interprétation selon la perception du public, n'enlève pas la beauté du projet. Questionner le public tout comme l'astuce de la fenêtre ouverte dans une histoire. Parfois avec peu d'éléments d'explication. Laisser l'imaginaire au lecteur. Et donc multiplier les projets n'est pas forcément une blocage inconscient mais un peu l'atelier dans lequel on aime se pencher sur telle ou telle création :) Un jeu expérimental est peut être également le plaisir de l'explorer et de le redécouvrir à chaque fois... En tout cas ! Quel belle analyse de votre part !