jeudi 24 novembre 2016

Ecrire un projet en 11 étapes

Avant-propos : Cet article s'adresse à tous les créateurs novices qui ont un projet d'écriture de jeu de rôle, de dossier, de livre et d'article. Il vous permettra d'éviter les erreurs de débutant, de mettre en valeur votre projet et d'obtenir un résultat agréable à lire.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger cet article en PDF. Vos retours et vos propositions d'amélioration de cet article sont les bienvenus, dans les commentaires ou par l'intermédiaire du formulaire de contact. Pour ne pas rater mes prochaines publications, vous pouvez recevoir les articles par email ou me suivre sur Twitter :

Je vous souhaite une bonne lecture.

Sommaire

Etape 1 : Définissez Vos intentions !

Commencez par définir clairement vos intentions, vos objectifs pour le projet. Prenez une feuille de papier et notez ce que vous voulez faire. Notez tout ce qui vous passe par la tête, tout ce qui vous fait envie, ne vous restreignez pas. Par exemple :

  • Je veux écrire un jeu avec des elfes
  • Je veux que ce jeu se joue avec des cartes à jouer
  • Je veux que ce soit un jeu très triste, avec des émotions
  • etc...

Une fois que vous avez une belle liste de toutes vos intentions, choisissez-en 3. Numérotez-les de 1 à 3 par ordre d'importance. Supprimez les autres. 3 intentions principales pour un jeu, c'est bien assez.

Lorsque vous écrivez votre projet, tout ce que vous mettez en place doit servir les intérêts de vos intentions. D'abord la 1ère, puis la 2e, puis la 3e. Si je place les elfes en 1ère ou en 3e intention, mon projet prendra une direction différente car je ferai des choix différents.

Ces intentions sont extrêmement importantes. Elles vont donner de la force, un sens à votre projet. C'est grâce à elles que votre projet sera original et cohérent.

Etape 2 : Commencez modeste !

Un projet se concrétise et vous apporte valorisation et satisfaction, uniquement si vous le terminez. Envisager une grande saga en 12 tomes est le meilleur moyen de ne jamais finir votre projet, de ne jamais tirer bénéfice du travail que vous aurez fourni. Fixez-vous des objectifs modestes : vous avez un projet de roman ? Commencez par une nouvelle de 10 pages. Vous voulez créer un univers de jeu de rôle super vaste ? Commencez par décrire en détails une ville de cet univers, ou écrivez un petit scénario de découverte dans cet univers.

Débuter par un projet modeste peut vous sembler restrictif. Dans ce cas, concevez votre projet de manière modulaire : Un module, c'est un morceau de votre projet qui peut fonctionner de manière autonome. Ce premier projet, vous pourrez le montrer. A ce premier projet, vous pourrez greffer de nouveaux modules qui viendront enrichir votre création. La fameuse saga de 12 tomes devient possible grâce à l'ajout progressif de modules de 50 pages. La différence ? Vous obtenez rapidement un résultat qui permet d'entretenir votre motivation. Notez que des auteurs très connus travaillent de cette façon, ce n'est pas une méthode de débutant.

Etape 3 : Ecrivez ! Là ! Maintenant ! Tout de suite !

Le plus dur dans un projet créatif, n'est pas de commencer. Le plus dur, c'est de garder sa motivation. On se juge, on se lasse, on se trouve des excuses (fatigue, nouveau projet, autres priorités...).

La solution, c'est d'écrire. Ne vous posez pas la question de ce que vous valez, ne vous interrogez pas sur le temps à y consacrer. Ce sont des prétextes inconscients que vous vous infligez pour ne pas sortir de votre zone de confort. Vous avez 10 minutes devant vous car vous êtes en avance au restaurant ? Crayonnez sur un coin de nappe en papier. Vous avez un trajet en transports en commun tous les matins ? De quoi prendre quelques notes et saisir des idées au vol. Il vous reste 15 minutes avant le réveil de votre gamine ? De quoi écrire une introduction ou un paragraphe. Ne vous arrêtez à aucune considération. Ne vous démotivez pas. Ne vous préoccupez de rien sinon d'écrire et d'y prendre plaisir.

N'hésitez pas à vous fixer des échéances, des dates de rendu, à définir une durée de travail par semaine, à décider d'un programme, à vous trouver des créneaux horaires consacrés à votre projet. Tout ce qui vous motive et vous garde focalisé sur vos objectifs est bon à prendre. Restez serein face à ces échéances : donnez-vous le droit à l'erreur ! Le non-respect de vos engagements doit seulement vous inciter à relever le défi pour la fois prochaine. Culpabiliser et vous mettre la pression sont uniquement des prétextes inconscients pour ne pas aller au bout de votre projet.

Ce qui fait la différence entre une oeuvre finie et un projet avorté, c'est la persévérance. La persévérance, qu'est-ce que c'est ? Ce n'est pas forcément s'acharner 10 heures par jour sur son manuscrit. Ce n'est pas forcément y consacrer sa vie et son âme. C'est surtout et avant tout : écrire pendant les petits moments de temps libre où l'on n'a rien d'autre à faire, écrire pendant des créneaux qu'on se libère volontairement, écrire régulièrement, écrire parce qu'on en a envie et faire en sorte d'en avoir envie. VOUS seul décidez de quoi vous avez envie !

N'oubliez pas : Tant que vous terminez votre oeuvre, qu'au moins une personne la lit et y prend plaisir, vous aurez gagné le pari. Le reste n'a pas (vraiment) d'importance.

Etape 4 : Construisez votre plan !

Le plan de votre projet, c'est son squelette. C'est lui qui structure vos idées, qui permet à vos lecteurs de comprendre où vous voulez en venir. Un plan est constitué de titres qui séparent votre projet en parties. Chaque partie peut être subdivisée en parties plus petites grâce à des titres de niveau inférieur. Vos parties doivent être de taille à peu près égale ; sinon, c'est que votre plan est mal construit et que vos informations sont mal classées. Chaque partie doit contenir à peu près le même nombre de sous-parties.

Un exemple de plan :

  • 1) Première partie
    • 1.1) Première sous-partie de la partie 1
    • 1.2) Deuxième sous-partie de la partie 1
  • 2) Deuxième partie
    • 2.1) Première sous-partie de la partie 2
    • 2.2) Deuxième sous-partie de la partie 2
    • 2.3) Troisième sous-partie de la partie 2
  • 3) Troisième partie
    • 3.1) Première sous-partie de la partie 3
    • 3.2) Deuxième sous-partie de la partie 3

Lorsque vous vous lancez dans un projet, commencez par construire votre plan. Prenez une feuille blanche et un crayon, et imaginez la structure de votre projet. Cela vous permettra de mettre en place vos idées et de ne pas partir à l'aveuglette. Faites évoluer régulièrement ce plan en même temps que votre projet.

Etape 5 : Débrouillez-vous tout seul !

Le premier réflexe de beaucoup d'apprentis créateurs est de monter une équipe de 15 personnes et de solliciter de l'aide tous azimuts. Ce n'est pas la bonne solution.

Les personnes expérimentées sont extrêmement sollicitées. Si vous n'avez rien à montrer, si vous n'avez pas déjà une base de travail solide pour les convaincre de votre sérieux et de votre motivation, elles ne travailleront pas bénévolement pour vous.

Sur Internet, il est assez facile de recruter une grosse équipe de personnes motivées... en apparence. Votre équipe fondra comme neige au soleil et vous vous retrouverez rapidement isolé. Recruter au mauvais moment ou pour de mauvaises raisons est une perte de temps.

Gérer une équipe n'est pas de tout repos. C'est un travail à temps plein. Si vous consacrez du temps à la gestion d'équipe, c'est autant de temps que vous ne consacrez pas à avancer sur votre projet. Lorsque les participants sont bénévoles, vous ne pouvez pas exiger d'eux un résultat. Le temps que vous consacrez à gérer votre équipe est parfois plus important que le temps qu'elle vous fait économiser.

Si vous recrutez un bénévole alors que vous ne savez pas encore quels sont vos besoins exacts, vous ne pourrez pas le faire travailler efficacement. Cela décrédibilisera votre projet.

Les textes, les illustrations et les images créés par quelqu'un d'autre ne vous appartiennent pas. En France, la loi sur la propriété intellectuelle est très protectrice envers les auteurs. A moins de faire signer un contrat de cession de droits à vos collaborateurs, vous n'avez plus le droit d'utiliser leurs travaux s'ils manifestent leur désaccord, même s'ils les ont réalisés pour vous et à votre demande, même s'ils vous avaient donné leur accord auparavant. Lorsque vous vous rendez dépendant du travail d'un autre, soyez conscient que cela vous retire la possibilité de faire ce que vous voulez du projet terminé.

En conclusion :

  • Ne recrutez pas dès le début de votre projet
  • Recrutez seulement si vous en avez absolument besoin
  • Ne recrutez pas pour faire ce que vous pouvez faire vous-même
  • Abordez la question de la propriété intellectuelle avec votre équipe

Etape 6 : Travaillez la forme !

Votre projet, vous y tenez. Il vous passionne et vous ne faites pas attention à ses nombreux défauts. Il vous plaît tel qu'il est. Ce n'est pas le cas des gens à qui vous allez le présenter. Les gens sont saturés d'informations et de trucs à lire toute la journée, on les sollicite en permanence. Avec un projet bien présenté et agréable, vous augmentez vos chances qu'ils prennent le temps de vous lire. Si la lecture demande trop d'efforts, ils passeront leur chemin. N'oubliez pas que ce sont eux qui vous font une fleur, qui vous rendent service en acceptant de vous consacrer du temps. Alors facilitez-leur la vie au maximum.

La forme de votre projet est très importante dès que vous rendez votre travail public, qu'il s'agisse de l'envoyer à des amis, de le partager sur les réseaux sociaux, ou d'en parler sur un forum de discussion. Avant de faire l'une de ces choses, mettez en forme votre projet et rendez-le attractif. Voir la dernière partie de cet article pour plus d'informations.

Créez une version PDF de votre projet. Le PDF est un format de fichier non modifiable et que tout le monde peut lire. C'est ce fichier PDF que vous rendrez public. Vous pouvez utiliser un logiciel de traitement de texte comme Microsoft Word ou LibreOffice. Ces logiciels vous permettent d'écrire et de mettre en forme votre texte, puis de l'exporter (de le transformer) en fichier PDF.

Je vous propose d'utiliser LibreOffice : c'est un logiciel libre (gratuit) et c'est celui que j'utilise pour créer mes articles. Vous pouvez le télécharger en cliquant ici.

Pour la création d'images, je vous conseille le logiciel libre Inkscape (pour le dessin vectoriel) et le logiciel libre Gimp (pour la retouche d'images).

Pour héberger votre fichier PDF, je vous propose Google Drive (nécessite un compte Google, gratuit).

Etape 7 : Faites des tests !

Si votre projet est un jeu, faites un maximum de parties-tests, avec des amis par exemple. Concevez un petit formulaire de retours et récoltez l'opinion de vos testeurs. Posez-leur des questions ciblées. Qu'ils critiquent le jeu, qu'ils vous le décortiquent, qu'ils ciblent les problèmes et qu'ils vous proposent des solutions.

Une fois la première batterie de tests réalisée, testez le jeu à nouveau avec des gens que vous ne connaissez pas, qui seront moins tendres, moins soucieux de vous vexer. Et enfin, en tout dernier, donnez le jeu à des connaissances, demandez-leur de tester le jeu en votre absence et de vous indiquer le retour des joueurs. Ainsi, vous saurez si le jeu est compréhensible et jouable en conditions réelles d'utilisation, sans l'intervention de son auteur (vous).

Un jeu peut être considéré comme fini à condition qu'il ait été testé et passé à la moulinette au moins 20 fois. C'est un minimum absolu pour avoir un contenu de bonne qualité.

Pour qu'un test soit utile et efficace, il vous faut l'opinion et les conseils des joueurs. Soyez à l'écoute et appliquez les conseils que je vous donne dans l'étape 9.

Note : Si votre projet est un dossier ou un livre, ces conseils restent valables. Remplacez les tests par plusieurs relectures attentives, faites par des personnes différentes.

Etape 8 : Décidez que c'est terminé !

Si vous êtes un peu perfectionniste, vous voudrez toujours améliorer, retester, revoir, prendre du recul, analyser, peaufiner, essayer une autre approche, lisser, relire... A partir d'un moment, le temps consacré à l'amélioration deviendra trop important par rapport au gain en qualité que cela représente. A partir d'un moment, vous commencez à tourner en rond. A vous perdre.

L'homme est imparfait par nature. Vous ne pouvez pas produire une oeuvre parfaite. Acceptez-le. Prenez du recul par rapport à votre oeuvre et décidez à quel moment vous la considérez comme terminée. Car aucune oeuvre n'est terminée par nature : Elle est terminée dès lors que vous prenez la décision.

N'oubliez pas : Fixez-vous des critères objectifs pour décider quand votre oeuvre est terminée, et prenez la décision que votre oeuvre est terminée.

Etape 9 : Protégez votre travail !

En France, la loi sur la propriété intellectuelle protège les créateurs, qu'ils soient illustrateurs, écrivains, graphistes ou inventeurs de jeux. L'auteur d'une oeuvre en est le propriétaire, ce qui lui donne des droits, les droits d'auteur. Certains de ces droits peuvent être vendus ou cédés, à condition de réaliser un contrat de cession des droits d'auteurs, qui doit être limité dans le temps et dans l'espace. Le droit moral, lui, est totalement inaliénable : on ne peut pas vous en priver et vous ne pouvez pas le céder.

Tous ces droits sont garantis par la loi, à condition de pouvoir prouver que vous êtes bien l'auteur de votre création. Pour cela, vous devez posséder une preuve d'antériorité, c'est-à-dire la preuve qu'à une certaine date, vous étiez en possession de l'oeuvre. Si vous êtes en litige avec quelqu'un d'autre sur la propriété de votre oeuvre, et que vous avez une preuve plus ancienne que celle de votre adversaire, cela prouve que vous êtes l'auteur de l'oeuvre. Si quelqu'un possède une preuve plus ancienne que la vôtre, par contre, c'est mal engagé pour vous. Il faut donc créer une preuve d'antériorité avant de montrer votre travail.

Il y a plusieurs moyens de créer une preuve d'antériorité :

  • L'enveloppe Soleau coûte 15 €, elle permet de protéger 7 feuilles A4 recto-verso. C'est un service proposé par l'état français. Elle peut être commandée sur le site de l'INPI (Institut National de la Propriété Industrielle). On peut faire autant d'enveloppes Soleau qu'on veut pour un même projet.
  • Le dépôt à la SGDL (Société des Gens De Lettres) coûte 45 €, il permet de protéger un manuscrit ou un mémoire quelle que soit sa taille.
  • Vous pouvez également envoyer à vous-même une lettre en recommandé et la conserver fermée ; c'est un commencement de preuve qui a moins de valeur que les deux autres solutions.

Quelques conseils supplémentaires en matière de propriété intellectuelle :

  • N'attendez pas que votre projet soit terminé pour obtenir une preuve d'antériorité. Dès que vous avez envie de partager votre projet, déposez une première enveloppe Soleau.
  • Envoyez vos documents au format PDF ; ils ne seront pas modifiables.
  • Indiquez le nom de l'auteur (vous) sur vos documents.
  • Ce n'est pas parce que quelqu'un vous donne quelques conseils qu'il est co-auteur. Si vous citez quelqu'un comme co-auteur, cela lui donne des droits et cela vous en fait perdre. Précisez bien de quelles parties il est l'auteur afin que cela ne remette pas en question vos droits sur le reste du document.
  • Si vous envoyez un document dont vous êtes l'auteur, faites-le depuis votre adresse email personnelle et conservez le mail envoyé ; c'est un commencement de preuve.
  • Une fois que vous avez une preuve d'antériorité, diffuser et publier votre travail le rend plus difficile à voler, car vous serez identifié en tant qu'auteur par de nombreux témoins.
  • N'hésitez pas à vous renseigner sur les licences libres Creative Commons. Soyez conscient qu'une licence libre n'est pas révocable. Elle vous protège, elle valorise votre travail, mais vous fait également perdre certains de vos droits en tant qu'auteur.

Ces conseils n'ont pas pour but de vous entraîner dans une méfiance excessive. Ils ont pour but de vous inciter à assurer vos arrières, juste au cas où. Les gens sans scrupules sont une infime minorité, mais ils existent. En France, il est facile de se protéger afin de ne jamais avoir affaire à eux (et croyez-moi, vous ne voulez pas avoir affaire à eux). Il vous suffit d'obtenir une ou deux preuves d'antériorité et d'être un peu vigilant.

Etape 10 : Partagez votre projet !

Votre projet se concrétise une fois qu'il est rendu public, qu'il est partagé et que des gens le lisent. La question est : A quel moment le rendre public ?

Un projet a 4 phases d'existence :

  • La phase d'ébauche. Vous êtes en train de construire, vous avez des bouts de trucs un peu partout et un plan mal fichu.
  • La phase alpha. Vous avez rédigé la version 1 de la plupart des parties, votre plan commence à ressembler à quelque chose. Vous avez effectué une première relecture (notamment pour l'orthographe). S'il s'agit d'un jeu, vous avez fait ou vous apprêtez à faire vos premiers tests.
  • La phase bêta. Vous avez fait vos premiers tests et vous avez corrigé votre projet en conséquence. Toutes les parties sont rédigées, votre plan est bien construit, vous êtes en train de relire l'intégralité de votre projet. Vous vous apprêtez à lancer une phase de tests à plus grande échelle, ou bien cette phase de tests est en cours.
  • La phase oméga. Votre projet est terminé, vous l'avez abondamment relu et fait relire, joué et fait jouer. Félicitations !

Vous pouvez commencer à partager votre projet à la fin de la phase alpha. Pas avant ! Le publier avant la phase oméga permet de l'améliorer grâce aux conseils que vous aurez récoltés. Si vous n'êtes pas en recherche de conseils, attendez plutôt qu'il soit terminé pour le publier dans sa version finale. Montrez-le à vos amis, publiez sur des forums de discussions spécialisés, partagez-le sur les réseaux sociaux, envoyez-le à vos amis, à un webzine, à un éditeur...

Soignez la forme de votre communication ! Dans votre mail, votre article de blog ou votre sujet de forum, présentez-vous, expliquez votre démarche et vos intentions avec ce jeu, fournissez un petit synopsis de quelques lignes, ainsi que le lien vers le fichier PDF de votre projet. Car je vous rappelle qu'une création se partage sous la forme d'un document clair et bien construit, pas en vrac dans un sujet de forum ou un article de blog !

Etape 11 : Gérez la critique !

Vous avez partagé votre projet. Vous en êtes fier, ou au contraire, vous dévalorisez votre travail. Dans tous les cas, vous avez créé quelque chose qui est important pour vous, et, plein d'espoir, vous attendez les retours de la communauté.

Internet est informel, impersonnel. La communication écrite est sujette à interprétation et à maladresses. Vous ne pouvez pas discuter en direct ou lire les expressions du visage afin de dissiper les malentendus. Les gens ne vous connaissent pas, ils sont fatigués après une journée de travail, ils ont besoin de se défouler. Ou, tout simplement, ils n'aiment pas votre création. Vous recevrez probablement une ou plusieurs critiques négatives, voire acerbes. Vous devez vous y préparer et respecter les 5 règles d'or :

  • Soyez serein. Ignorez les trolls. Ne vous vexez pas et ne surenchérissez pas.
  • Ne répondez pas à chaud. Laissez-vous le temps de la réflexion.
  • Concentrez-vous sur le fond, pas sur la forme. Si vous vous concentrez sur le "c'est de la merde", vous risquez de passer à côté des excellents conseils qui accompagnent ce point de vue irrespectueux et excessif.
  • Remettez-vous en question. C'est primordial, même si c'est difficile. Sans remise en question, pas d'amélioration, pas de progression. Acceptez la critique. Ne rejetez pas le point de vue de l'autre, même si vous n'êtes pas d'accord.
  • Votre oeuvre a de la valeur. Elle n'est peut-être pas finie, elle n'est peut-être pas aboutie, mais elle vaut quelque chose. La seule oeuvre qui ne vaut rien est la page blanche. Par ailleurs, vous n'êtes pas votre oeuvre. La critique de votre oeuvre ne doit pas vous toucher personnellement.

Une anecdote : Avant de publier Harry Potter, J.-K. Rowling a essuyé plus de 10 refus d'éditeurs qui ont refusé de publier son livre. Pas 1 refus, pas 3 refus, 10 refus. Pourtant, Harry Potter est le plus grand succès littéraire de tous les temps, puisqu'il s'est vendu à plus de 420 millions d'exemplaires. Ne vous découragez pas à la moindre critique. On ne peut jamais plaire à tout le monde. Persévérez, apprenez de vos erreurs, appliquez les conseils qu'on vous donne, et vous trouverez votre public. Si une personne prend du plaisir grâce à votre oeuvre, alors vous avez gagné votre pari. Si c'est deux personnes, c'est déjà génial.

Pour terminer, je vous conseille deux ressources intéressantes :

  • La méthode Flocon pour créer des romans, qui peut servir de source d'inspiration pour créer des jeux de rôle ou d'autres oeuvres de fiction.
  • Les articles sur la créativité du blog Outsider de Thomas Munier. Ils sont une très bonne source d'inspiration, de motivation et de réflexion pour entretenir votre envie de créer.

Annexe : Conseils de mise en forme (avec LibreOffice)

Je vous fournis ci-dessous une méthode pour construire vos textes sur LibreOffice. Vous trouverez de nombreux tutoriels sur Internet pour apprendre à utiliser le logiciel.

Le secret, c'est de bien organiser votre texte. Sur Libreoffice, un document est constitué d'une série de boîtes invisibles placées les unes en dessous des autres. Chaque boîte contient du texte. Chaque fois que vous sautez une ligne, vous créez une nouvelle boîte. Il est interdit de laisser une ligne vide pour séparer les paragraphes. Ce n'est pas la bonne méthode.


Légende : Boîte de titre avec le style "Titre 1" en rouge, boîtes de paragraphe avec le style "Corps de texte" en bleu. Aucune ligne vide !

Vous pouvez décorer chaque boîte à votre guise en modifiant de nombreux paramètres : la police d'écriture, la taille du texte, la couleur, les bordures, l'aspect des bordures, la taille des bordures, la couleur des bordures, décaler le texte vers la gauche ou vers la droite, augmenter les espacements avec la boîte du dessus, ou du dessous. Ce sont ces espacements qui séparent vos paragraphes et remplacent la méthode barbare de la ligne vide.

Pour décorer une boîte, vous lui donnez un Style : le style est l'ensemble des paramètres cités ci-dessus que vous avez définis d'une certaine façon. Vous pouvez modifier les styles pré-enregistrés dans Libreoffice ou créer vos propres styles. Il vous suffit de choisir le style de chaque boîte pour la redécorer complètement ! Quand vous modifiez un style, toutes les boîtes possédant ce style sont redécorées automatiquement. Pratique !

Il existe plusieurs types de boîtes différents. Les deux principaux sont les paragraphes et les titres :

  • Les paragraphes contiennent plusieurs phrases de texte qui parlent de la même chose. Séparer votre texte en paragraphes permet de le rendre plus agréable et plus facile à lire. Chaque paragraphe est séparé du suivant par un espacement qui remplace la ligne vide. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser le style "Corps de texte".
  • Les titres permettent de séparer les différentes parties de votre projet, ce sont ces titres qui créent votre plan. Il existe plusieurs niveaux de titres. Sur LibreOffice, vous pouvez utiliser les styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3".
Il existe des normes pour la mise en page des titres :
  • Les titres sont numérotés pour que le lecteur s'y retrouve plus facilement. LibreOffice permet de le faire automatiquement (Outils > Numérotation des chapitres).
  • Plus le titre est de niveau inférieur, plus il est décalé vers la droite
  • Les titres principaux sont plus visibles (plus grand, souligné, gras...) que les titres secondaires
Quelques autres conseils :
  • Apprenez à vous servir du logiciel ! Ce n'est pas du temps perdu.
  • Insérez un sommaire en première partie de votre projet pour que votre plan soit visible de vos lecteurs (Insertion > Table des matières et Index > table des matières, index ou bibliographie...). Ce sommaire est créé en fonction des "boîtes" de Titre (styles "Titre 1", "Titre 2" et "Titre 3") que vous avez mises dans votre texte.
  • Activez le pied de page (il se répète sur toutes les pages) et insérez à l'intérieur le numéro de page (Insertion > Champ > Numéro de page).
  • Pour créer le fichier PDF, allez dans Fichier > Exporter au format PDF. Dans l'onglet "Général", cochez l'option "Exporter les repères de textes". Dans l'onglet "Liens", cochez les 3 options. Ces options rendent votre sommaire interactif et les liens Internet cliquables.
  • Relisez-vous ! Interdiction de rendre public un projet plein de fôtes d'ortografe ! Namého !

mercredi 16 novembre 2016

Liberté, je crie ton nom

Je partage avec vous une micronouvelle sur le thème de la liberté, réalisée pour le 2e concours Radio France de la micronouvelle. C'est un hommage à la Commune de Paris et un clin d'oeil au poème de Paul Eluard, Liberté j'écris ton nom. J'ai utilisé les assonances et allitérations ainsi qu'un rythme haché sans verbes directs pour rendre le sentiment de l'instantanéité de l'action ainsi que l'impression de l'inéluctable dénouement.

Les poèmes des lauréats sont consultables ici.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger le texte au format PDF. Bonne lecture.

Liberté, je crie ton nom.

Les barricades. Un choeur. Une clameur.

Liberté, je crie ton nom.

Les claquements secs des carabines. Les balles qui fusent, furieuses. L'impact. Les corps percutés. L'ultime cabriole des moribonds. Un seul demeure. Dressé par-dessus les pavés, le poing levé, le destin m'a désigné pour un dernier défi.

Liberté, je crie ton nom.

Le fracas discordant du canon, les gravats et les cadavres projetés tel un feu d'artifice macabre, les éclats gravés dans ma trogne, mêlant mes larmes d'écarlate.

Liberté, je crie ton nom.

Mon bras qui s'envole au firmament, absurde simulacre d'évasion, ma carcasse affaissée en un déversoir sanglant. Mon bras qui retombe, poupée de chair inerte, toujours serré dans un cri du coeur muet, le cri d'un coeur qui cesse de battre.

Liberté, je crie ton nom.

Le son qui s'évade de mes lèvres murmurantes, mon serment qui se dilue, se délaye, dissimulé par le son du canon, le son du canon qui ne cesse, assourdissant.

Liberté, je crie ton nom...

samedi 12 novembre 2016

Liste de chaînes Youtube passionnantes

J'ai découvert sur Youtube au fil des années, de nombreuses chaînes de qualité qui me proposent de la vulgarisation sur diverses thématiques, des critiques d'actualité et du divertissement. Je suis toujours en recherche de nouveaux contenus et j'ai franchi récemment la barre des 150 abonnements. J'ai décidé de partager avec vous ces chaînes qui sont ma télévision au quotidien.

J'ai classé ces chaînes Youtube par thématique. Sauf exception, elles sont francophones. J'ai mis en gras quelques chaînes que je trouve exceptionnelles.

Vos conseils d'amélioration des descriptions et du classement sont les bienvenus (en commentaires). Si vous avez des chaînes à proposer pour intégrer cette liste, utilisez le formulaire de contact.

Note : Vous pouvez lire et télécharger cet article en version PDF pour un meilleur confort de lecture.

Table des matières

Astronomie

Biologie

  • DirtyBiology : La biologie, c'est sale. Et c'est rudement intéressant. Surtout quand c'est présenté de manière décalée et super bien documentée

Chimie, pharmacie

  • Climen : les médicaments expliqués de manière simple grâce à la chimie et à la médecine

Cinéma

Cultures de l'imaginaire

  • Nexus VI : La Science-Fiction sous toutes ses formes (films, livres...)

Curiosité, sujets multiples

  • Axolot : Axolot éveille la curiosité de ses spectateurs en sélectionnant des histoires étonnantes (mais réelles), des personnages incroyables et des lieux originaux
  • La chaîne de P.A.U.L : Divers sujets d'histoire récente et anecdotes variées
  • La Veillée : Des personnes au parcours incroyable ou exceptionnel racontent leur vie en toute simplicité et avec humour
  • Le top 5 : Vidéos de type "top" bien documentées sur des sujets variés
  • LinkstheSun : "Points culture" autour de nombreux sujets, critiques musicales et cinématographiques.
  • Mondes sociaux : Magazine numérique francophone en sciences humaines et sociales
  • Outside the Box : Vidéos sur divers sujets
  • Poisson fécond : Sujets variés
  • Romain TeaTime : Sujets variés
  • Vidéothèque d'Alexandrie : Collectif de vidéastes, vulgarisation de nombreuses thématiques et sciences différentes.

Droit

  • 911 Avocat :Vulgarisation du droit, notamment appliqué aux vidéos sur Youtube
  • Lex Tutor : Vulgarisation du droit, avec des approches originales

Ecologie, climatologie

  • Le Réveilleur : Prise de conscience des problématiques écologiques

Economie

  • Heu?reka : Pour comprendre l'économie et son fonctionnement
  • Stupid Economics : L'économie pour les débiles c'est pas très vendeur, mais les vidéos sont sympas

Esprit critique

  • Hygiène mentale : Apprendre à analyser un discours, à prendre du recul et à acquérir un esprit critique
  • La Tronche en Biais : Esprit critique, scepticisme et zététique

Histoire, Archéologie

Humour, parodie

Inclassables

  • Le grand JD : Cette chaîne est un fourre-tout de beaucoup de trucs, il y a de véritables perles dans le tas.
  • MisterJDay : Y'a plein de trucs sur cette chaîne : des clips, des analyses de pub, des critiques musicales...
  • Primitive technology : Technologie primitive en français. Si vous voulez voir comment on fabrique un arc, une maison ou du charbon en partant de rien, cette chaîne est pour vous

Jeux vidéo

  • BenzaieTV : Critiques et découvertes de jeux vidéo d'actualité. La chaîne propose également des ouvertures de versions "collector" et des critiques de films récents
  • Doc Geraud : vidéos éducatives autour du Game-design
  • Frenerth : Matériel informatique pour les jeux vidéo
  • Game Next Door : Questions de game-design et découverte de jeux vidéo
  • Gamelove : Accueille la chronique critique d'actualité des jeux vidéos Free2pay, réalisée par l'équipe d'Undropdanslamare.
  • Joueur du Grenier : Y'a encore des gens qui connaissent pas JDG ? Retrogaming en mode vénère
  • Ockam Razor : Vidéos sur la créativité et la création au sens large. Cette chaîne ne se limite pas au jeu vidéo
  • Pause Process : Techniques de création de jeux vidéo
  • UnDropDansLaMare : Chroniques de critiques du monde du jeu vidéo

Langue française, littérature

  • Code MU : Curiosités autour des mots, leur orthographe, leur étymologie
  • Brigade du livre : Découverte de livres et d'écrivains
  • Linguisticae : Sciences du langage, explication des mots, de la grammaire et des expressions

Mangas et BD

  • Northern Rufio : Découverte de l'univers des mangas. Un peu de jeu vidéo dans les coins

Mathématiques

Musique

  • Adrian von Ziegler : Musiques d'ambiance de style celtique et fantastique proposées en écoute gratuite par l'auteur
  • Goguettes en trio : Chansons à texte parodiques d'actualité sur des airs connus
  • Jimmy Magardeau ツ : Délires et défis musicaux en tous genres. Incatégorisable
  • Noflipe : Rap français anglophone. Cherche pas à comprendre, écoute !
  • Stupeflip : Le meilleur rap de variété en écoute gratuite

Ornithologie, ethologie

  • A chick called Albert : L'élevage d'oiseaux, avec pour personnage principal, une caille de supermarché nommée Albert
  • Penseur sauvage : Relation homme-animal, quelques vidéos sur la politique

Paléontologie

  • Jurassik Tube : Dinosaures et autres animaux qui n'existent plus

Philosophie

  • Cyrus North : Découverte de la philosophie
  • DanyCaligula : chaîne de philosophie à l'origine, l'auteur fait également des vidéos autour de la sociologie et de la politique. Très engagé politiquement

Physique

  • Scilabus : Beaucoup de physique et quelques autres choses. Approches originales et intéressantes.

Podcasts

Politique, actu, société

  • Bonjour Tristesse : Chronique d'actualité à la fois critique et humoristique, en mode révolté avec des punchlines qui tuent
  • Data Gueule : Chronique d'actualité critique sur des sujets de société, très bien documentée et réalisée.
  • HugoDécrypte : Décryptage de l'actualité et de la politique
  • J'ai pas voté Documentaire : critique du système électoral et politique français
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samedi 5 novembre 2016

Méthode d'inclusivité en jeu de rôle

Avant-propos : Cette méthode fait suite à celle de Sildoenfein. Il a le premier formalisé des outils pour garantir une inclusivité dans ses parties, il a rendu public ces outils sur le forum des Ateliers Imaginaires. Je l'en remercie. La discussion qui s'en est suivie m'a incité à mettre en forme mon point de vue et à créer cet article.

Pour les plus pressés, l'outil est téléchargeable ici. Pour le mode d'emploi, voir partie "Mode d'emploi". Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger l'article au format PDF.

Table des matières

Introduction

L'inclusivité est le fait d'impliquer dans la société l'ensemble des individus, sans discrimination de sexe, de préférences sexuelles, d'identités de genre, de handicaps, de couleur de peau, de religion ou d'origine ethnique. En jeu de rôle, l'inclusivité se traduit par le fait d'intégrer ces différentes constituantes dans l'univers du jeu.

L'inclusivité en JDR a 2 objectifs :

  • La lutte contre les préjugés et les discriminations
  • L'enrichichissement de l'univers du jeu, en évitant la discrimination inconsciente que nous faisons tous (par exemple, avec un excès de PNJ* masculins hétérosexuels blancs). *PNJ : Personnage non joueur

Les critères de l'inclusivité

Afin de parvenir à une meilleure inclusivité dans nos parties de JDR, on peut se baser sur plusieurs critères :

  • Le critère de présence permet de définir si une catégorie sociale est présente dans le jeu. Par exemple : y a-t-il un homosexuel parmi les PNJ ?
  • Le critère quantitatif consiste à définir si chaque catégorie sociale est suffisamment bien représentée, en termes de nombre d'individus. On peut appliquer à ce critère plusieurs méthodes :
    • La méthode proportionnelle : chaque catégorie est représentée en fonction de ses proportions dans la société réelle. Par exemple : 5% d'homosexuels.
    • La méthode égalitaire : chaque catégorie est représentée à parts égales
    • La méthode de sur-représentation : par compensation par rapport à la discrimination que peuvent subir certaines catégories, elle sont présentes dans le jeu dans une proportion plus importante que dans la réalité
  • Le critère qualitatif consiste à mesurer non pas le nombre d'individus de chaque catégorie sociale, mais l'importance que chaque catégorie sociale prend dans l'histoire. Par exemple : l'homosexuel est un PNJ central de l'histoire.
  • Le critère du stéréotype consiste à mesurer la manière dont le personnage est présenté dans l'histoire, de manière à lutter contre le stéréotype qu'il véhicule. Par exemple : le personnage homosexuel est un père de famille responsable dans le jeu. Pour être efficace, le critère du stéréotype doit donc s'appuyer sur une liste de stéréotypes.
  • Le critère d'empathie consiste à créer chez les joueurs un sentiment fort d'identification à un personnage appartenant à une certaine catégorie sociale, à créer chez le joueur une émotion et une compassion pour les problèmes vécus par le personnage.

Les limites de l'inclusivité

La première limite de l'inclusivité, c'est le temps de préparation de la partie. Il est plus facile de prendre en compte de nombreux critères favorisant l'inclusivité, lorsque les PNJ ont été longuement conçus dans cet objectif. Lors d'une partie improvisée, la préparation est presque nulle ; le Meneur de Jeu et les joueurs doivent réagir très rapidement, notamment lorsqu'ils improvisent un PNJ.

La deuxième limite de l'inclusivité, c'est l'ignorance. Lorsqu'on ignore les problématiques d'une catégorie sociale, voire l'existence même de cette catégorie sociale, il est difficile de corriger des préjugés.

La troisième limite de l'inclusivité, c'est le préjugé. Nous fréquentons souvent des gens issus de la même catégorie sociale que nous. Nous finissons par considérer cette catégorie sociale comme une norme, ce qui fausse l'idée que nous nous faisons de la société dans son ensemble. Ce préjugé prend la forme de croyances : exagération de l'importance de la catégorie sociale à laquelle nous appartenons, image déformée des autres catégories sociales, en leur associant des torts ou des défauts imaginaires. Ces préjugés nous impactent tous, pas seulement l'homme blanc hétérosexuel. Si vous ne vous sentez pas concerné, c'est que vous l'êtes au plus haut point.

La quatrième limite de l'inclusivité, c'est la catégorisation. Le fait de définir des catégories sociales, de ranger les gens dans des cases en fonction de leur âge, de leur taille ou de leur couleur de peau, c'est déjà une discrimination, même sans préjugé. Le meilleur moyen d'atteindre l'inclusivité est de lutter contre ces catégories. Cela demande un long travail de réflexion et d'introspection.

La cinquième limite de l'inclusivité, c'est la limite de la fiction. La fiction (l'histoire racontée par les joueurs) a une certaine durée (la durée de la partie) et contient un nombre limité d'éléments (personnages, quêtes, lieux, scènes, situations, objets...). Il est impossible de résoudre toutes les injustices sociales dans une seule partie et l'inclusivité est toujours partielle, imparfaite.

La sixième limite de l'inclusivité, c'est nous. Nous sommes tous différents. Nous venons tous de catégories sociales différentes. Nous sommes tous sensibles à des sujets différents, nous avons tous des préjugés différents. Nous jouons tous au jeu de rôle différemment. Nous avons tous des attentes en matière d'inclusivité différentes. La méthode qui me convient n'est pas forcément celle qui te conviendra à toi, cher lecteur.

Ne cherchons pas à faire disparaître ces limites, c'est impossibe ; acceptons-les comme faisant partie de nous. Le jeu de rôle est avant tout un loisir, un jeu. Nous n'avons jamais assez de temps pour préparer la partie, nous n'avons pas forcément envie de nous renseigner en détails sur tous les handicaps, sur l'ensemble des orientations et identités sexuelles. Nous aurons toujours des préjugés, quels que soient nos efforts pour nous débarrasser des plus imbéciles d'entre eux. Nous catégoriserons toujours. Prenons du recul et agissons à notre échelle.

Une méthode d'inclusivité efficace doit donc améliorer l'inclusivité à travers un outil simple et pratique. Elle ne doit pas rechercher l'inclusivité idéale, inatteignable, qui nécessiterait un outil extrêmement complexe.

La méthode Brisecous

Afin que cet outil soit le plus pratique possible, je me suis imposé 3 contraintes :

  1. Il doit tenir sur une page
  2. Il doit être utilisable par tout le monde
  3. Il doit nécessiter le moins d'actions possible pour être utilisé

J'ai choisi d'axer ma méthode sur 3 critères principaux :

  1. Le critère qualitatif
  2. Le critère du stéréotype
  3. Le critère d'empathie

J'estime que le critère quantitatif n'est pas la bonne approche, cela alourdirait la méthode et ça ne modifie pas les préjugés (exemple caricatural : 50% de femmes au foyer dans un jeu). Selon moi, le but est avant tout que le joueur accepte de ne point porter de jugement, qu'il change sa vision des choses, qu'il porte un regard bienveillant et positif sur les minorités et les différences. L'ignorance ne nuit pas, le jugement est en revanche source de beaucoup de souffrances pour celui qui est ainsi rejeté.

Le critère du stéréotype nécessite de lister les préjugés sur certaines catégories sociales. Comme une telle liste peut être considérée comme discriminante, voire insultante, j'ai choisi de créer des anti-stéréotypes positifs à intégrer au jeu.

Liste d'anti-stéréotypes non exhaustive :

  • Cette femme a un rôle de chef
  • Cet homosexuel est un père de famille responsable
  • Ce(tte) noir(e) a une thèse de doctorat en physique quantique
  • Cette personnalité politique est honnête et il agit par conviction
  • Cet adolescent(e) réfléchit beaucoup et s'intéresse à beaucoup de choses
  • Cet handicapé(e) a un emploi utile et haut placé
  • etc...

Ces anti-stéréotypes sont également discriminants en soi. J'ai finalement décidé de ne pas fournir de liste. A chacun de prendre du recul sur ses préjugés et de créer ses anti-stéréotypes.

Le critère qualitatif nécessite de définir l'importance du personnage dans la fiction :

  1. Personnage central. Il a un rôle majeur dans l'une des intrigues principales du scénario ou de la partie, il accompagne souvent les joueurs.
  2. Personnage secondaire récurrent. Il revient souvent dans l'entourage des joueurs et il est lié à plusieurs quêtes ou intrigues
  3. Personnage secondaire. Les joueurs l'approchent de près mais ne seront pas amenés à le rencontrer à nouveau, ou rarement.
  4. Elément du décor. Il fait partie de la foule des personnages, c'est le personnage qui se résume à un nom, à un métier et éventuellement à une ou deux particularités physiques. Comme je ne me préoccupe pas de l'aspect quantitatif, je ne prendrai pas en compte ce 4e choix.

Partant du constat des limites de l'inclusivité (voir partie précédente), j'ai simplifié les différentes catégories sociales afin de rendre l'outil plus léger d'utilisation. Il est impossible d'intégrer toutes les minorités à un tel outil. Ma grille d'analyse est plus générale que ce que propose Sildoenfein, elle me semble suffisante pour atteindre ses objectifs (garantir un paysage de PNJ variés et le respect des minorités).

L'outil et son mode d'emploi

Cet outil vous permet de connaître la diversité des personnages et de leurs particularités au sein de la partie. Il permet également de sensibiliser les joueurs aux discriminations subies par les minorités. C'est un outil global. Il ne s'agit pas d'une fiche de PNJ. Cet outil ne garantit pas une inclusivité parfaite, il propose d'améliorer l'inclusivité en étant simple d'utilisation, clé-en-main et utilisable par tous.

L'outil est téléchargeable ici.

Je vous transmets également les deux outils proposés par Sildoenfein pour gérer l'inclusivité : ici et ici. A vous de choisir l'outil qui vous convient le mieux.

Cet outil est 3-en-1. Il prend la forme d'une feuille A4 que vous pouvez librement utiliser dans le cadre privé, lors de vos parties par exemple. Il est conçu pour être rapide d'utilisation et modulaire. Il contient 3 modules :

  • Le contrôleur de diversité permet de vérifier la visibilité de chaque catégorie sociale au sein de la partie. Lorsque vous créez un PNJ, notez 1 chiffre compris entre 1 et 3, dans 1 case pour définir les informations suivantes :
    • La classe d'âge du personnage
    • Son sexe
    • Son orientation sexuelle et/ou identité de genre
    • Sa couleur de peau
    • Son importance au sein de l'histoire, définie par le chiffre noté (3 = personnage central, 2 = personnage récurrent, 1 = personnage secondaire)
    • Vous pouvez également attribuer des handicaps physiques ou mentaux en rayant le handicap choisi dans la liste
  • Les anti-stéréotypes vous permettent de lutter contre un stéréotype affectant une catégorie sociale (voir exemple sur l'outil). Créez un PNJ possédant cet anti-stéréotype pour lutter contre les préjugés les plus fréquents. Notez l'importance du PNJ dans la case (3, 2, 1) afin de connaître la visibilité de chaque anti-stéréotype dans le jeu. Ces anti-stéréotypes sont à manier avec précaution. Si vous les utilisez trop, vous obtiendrez l'effet inverse.
  • Le générateur d'empathie propose des situations à faire vivre aux joueurs afin de créer de l'empathie, de la compassion ou une interaction entre le joueur et la particularité de chaque PNJ. Notez l'importance du PNJ dans la case (3, 2, 1) afin de vous souvenir quelles situations sont déjà présentes ou non dans la partie.

Dans une partie improvisée avec un rythme très rapide, le MJ peut utiliser uniquement le contrôleur de diversité. Dans les autres cas, il est conseillé d'utiliser les 3 modules.

jeudi 27 octobre 2016

Le travail

Le travail a été à l'honneur dans les médias avec la loi Travail en France. Cela m'a donné l'envie d'écrire un article sur le sujet. Cet article se veut un outil de réflexion personnelle, que je partage humblement avec ceux que le sujet intéresse. Je ne suis pas sociologue et je n'ai pas lu les nombreux livres de sociologie sur le travail.

Note : Vous pouvez télécharger cet article au format PDF pour un meilleur confort de lecture.

Le travail vient du latin Trepalium, qui était un instrument de torture. Je ne m'attarderai pas sur les raisons de cette étymologie... La définition que j'utiliserai est celle-ci : Un travail est le fait d'utiliser du temps dans le but de répondre à un besoin. L'exemple de travail que nous connaissons le mieux est celui du salariat : nous échangeons notre temps et notre force de travail contre un salaire, ce salaire nous permet de répondre à nos besoins (besoins primaires comme la nourriture mais aussi besoins secondaires comme les loisirs).

Table des matières

Préhistoire du Travail

Pendant le Paléolithique, le travail consiste à répondre à un besoin primaire. Il se fait de manière directe, sans intermédiaires : si l'individu a faim, il consacre du temps à obtenir de la nourriture : il cueille des fruits, il chasse, il pêche. Si l'individu a froid, il accumule du bois en vue de faire un feu. Une fois que les besoins primaires sont assouvis, l'individu peut consacrer le reste de son temps à des activités qui ne sont pas du travail : créer du lien social, vénérer les dieux, réaliser des oeuvres artistiques, faire la fête... L'individu travaille le minimum possible et produit uniquement ce dont il a besoin ou envie.

Au Néolithique, entre 12.000 et 9.000 avant notre ère, l'humanité découvre l'agriculture, l'élevage et la céramique. Avec l'amélioration des techniques d'agriculture et d'élevage, la sélection des variétés de plantes cultivées et des races d'animaux élevées, l'être humain augmente sensiblement la production de nourriture. Le temps de travail augmente également, car le rendement est exponentiel et non pas proportionnel au temps de travail consacré : produire deux fois plus ne prend qu'un peu plus de temps. On ne produit plus uniquement pour répondre à des besoins primaires, on produit pour obtenir des surplus. Puisqu'on produit plus de nourriture que nécessaire, une partie de la population n'a plus besoin de travailler aux champs. Mais pas question que le paysan donne gratuitement la nourriture qu'il a laborieusement semée, protégée et ramassée ! Une partie de la population se spécialise donc dans d'autres professions : soldat pour protéger les récoltes, chef pour gérer les conflits, prêtre pour attirer la grâce des dieux, artisan pour fabriquer des objets nécessitant une grande maîtrise technique, mère pour élever plus d'enfants qu'on peut désormais nourrir... C'est la naissance des métiers, ainsi que la naissance du travail tel qu'on le conçoit aujourd'hui.

Au Néolithique, l'individu ne travaille plus seulement pour lui-même, pour répondre à ses besoins primaires. Il travaille pour fabriquer des objets ou des services, il échange ces objets ou ces services contre d'autres objets ou services produits par d'autres individus, afin de satisfaire tous ses besoins.

Le chasseur-cueilleur paléolithique était partie intégrante de la nature, un animal parmi d'autres. L'agriculteur néolithique est maître de la terre, des animaux et des végétaux, il dompte la nature et la transforme selon son bon vouloir. Le Paléolithique produisait seulement ce dont il avait besoin, le Néolithique produit autant qu'il le peut. Le Paléolithique gagnait sa place dans la société par les dons qu'il faisait à ses camarades, symboles de sa richesse et de sa grandeur d'âme. Le Néolithique gagne sa place dans la société par ce qu'il possède, qu'il l'ait produit ou qu'il l'ait pris à autrui. Le besoin de produire des surplus va de pair avec le besoin de posséder : pourquoi produire si l'on n'a pas intérêt à le faire, si le fait de posséder n'a pas d'importance ?

La possession devient le moteur des nouvelles sociétés Néolithiques : tout ce qui permet de produire des surplus est gage d'une élévation dans la société. On possède la terre, on possède ce qu'elle produit. Bientôt, on possède également les hommes, ceux qui n'ont pas de terre et que l'on fait travailler en échange d'une partie du fruit de leur travail, ceux à qui on prend les terres ou le travail par la force. Les familles sont maintenant dominées par des chefs de tribu, et leur protection - forcée - a un coût. Ces chefs de tribu passent eux-mêmes sous la houlette de chefs de clan, qui sont eux-mêmes soumis par les rois de vastes royaumes. C'est le début de la hiérarchisation de la société.

Le travail n'appartient plus seulement à qui le produit, il est partagé en plusieurs parties et seule une de ces parties appartient au travailleur. Il est désormais nécessaire de quantifier le travail de manière plus durable que le troc, afin que chaque partie soit, sinon distribuée de manière équitable, au moins de manière cohérente. Les premiers systèmes monétaires apparaissent, avec des objets dont la valeur connue de tous permet de servir de monnaie d'échange : "- Je t'achète ton sac de lentilles en échange de 3 coquillages. - Non pas question, 3 coquillages c'est la valeur d'un sac de blé, les lentilles c'est au moins 4 coquillages !" Peu à peu, ces objets de valeur connue deviennent les premières pièces de monnaie, c'est-à-dire des objets qui sont fabriqués spécialement pour quantifier la valeur des autres objets.

Le marché est né : la rencontre de l'offre (le vendeur) et de la demande (l'acheteur) qui se retrouvent et s'accordent sur le prix des denrées. Le travail a désormais une valeur, quantifiable en théorie, qui varie selon divers critères. Le travail a également un prix, celui auquel le travail est acheté et vendu, qui peut être ou non représentatif de sa valeur réelle.

Le travail aux XIXe et XXe siècle

Aux XIXe et XXe siècle, l'industrialisation amène une nouvelle révolution : grâce au travail à la chaîne, aux machines-outils, à l'amélioration technologique, la productivité augmente énormément. Cette évolution entraîne plusieurs changements :

  • Le travail se complexifie. La majeure partie de la production n'est désormais plus assurée par l'individu seul, l'individu devient un rouage d'une vaste machine de production
  • L'individu n'est pas le propriétaire de son outil de travail car l'appareil de production coûte très cher et nécessite de nombreux individus pour fonctionner
  • Le niveau de vie augmente car la production de masse permet de faire baisser le coût des denrées, ce qui permet à une plus large partie de la population d'y avoir accès. Il faut par ailleurs trouver des débouchés à cette production massive, en permettant l'achat de cette production par les classes moyennes.

Grâce au développement de la démocratie en Europe occidentale, les travailleurs gagnent de nouveaux droits aux XIXe et XXe siècles : réduction du temps de travail, droit de grève, premières semaines de congés payés en 1936, allocations chômage, 39 puis 35 heures... La hiérarchie n'est plus toute-puissante grâce à la création de contre-pouvoirs de plus en plus organisés : les syndicats. La hiérarchie peut être remise en question et le travailleur dispose de moyens de pression sur son employeur.

En 1950, les sociologues et les politologues affirmaient qu'en 2000, l'homme travaillerait 4 heures par jour en raison de l'automatisation grandissante du travail : on produirait plus avec moins de main-d'oeuvre. A partir de 1970, l'informatisation a permis d'augmenter la production en réduisant le temps de travail.

A partir des années 50, avec la mondialisation, les gros groupes industriels commencent à délocaliser leurs industries dans les pays pauvres : pourquoi payer un travailleur au SMIC français quand on peut le payer 50 fois moins en Chine ou au Vietnam ? Les années 1980 marquent la fin du plein-emploi et l'industrie française s'effondre. Presque tous les produits qu'on achète au quotidien sont fabriqués en Chine, les français travaillent majoritairement dans le commerce et la prestation de services. En 2016, 10% de la population active est au chômage, 65% de la population en âge de travailler (15-64 ans) a un emploi (source INSEE).

Le travail au XXIe siècle

Au XXIe siècle, l'économie fonctionne selon un système capitaliste. Elle est contrôlée par de grandes sociétés multinationales. Ces sociétés emploient des dizaines de milliers de personnes et elles ont donc un poids politique important. Elles sont possédées par des actionnaires qui détiennent une partie de l'entreprise. L'objectif de ces actionnaires est de gagner de l'argent grâce aux bénéfices (appelés dividendes) générés par la société dont ils sont les co-propriétaires. Comme les actionnaires ne travaillent pas dans l'entreprise, ils recrutent des personnes pour la gérer à leur place. En raison de la taille de ces multinationales, le poids de l'individu, du travailleur est négligeable. La hiérarchie surdéveloppée - parfois 10 échelons au-dessus de lui - empêche le travailleur de faire valoir son point de vue, car à aucun moment il n'a affaire à un supérieur suffisamment haut-placé dans la hiérarchie pour avoir un quelconque pouvoir décisionnel. Les individus réduits à l'état de ligne budgétaire sont déshumanisés et les exigences de profit ne tiennent plus compte de ce que vivent ou ressentent les individus. Seul compte le bénéfice réalisé par l'entreprise.

Le monde est désormais un marché ouvert : tout le monde peut acheter et vendre à tout le monde. Des organisations internationales s'assurent que les états respectent les accords internationaux qu'ils ont signés.

Dans un tel contexte, il est difficile pour un pays comme la France de mener une politique de développement des droits sociaux. La France étant liée par des accords internationaux qu'elle n'a pas les moyens de rejeter, l'économie française se retrouve en concurrence avec les économies du monde entier. Il est impossible de lutter, économiquement parlant, contre un pays comme la Chine dont les ouvriers font des semaines de 70 heures pour un salaire mensuel de 50 €. Les produits fabriqués en Chine seront toujours beaucoup moins chers que les produits fabriqués en France.

L'informatisation et l'automatisation ont supprimé beaucoup d'emplois : ordinateurs, caisses automatiques, distributeurs automatiques, usines automatisées... Ces suppressions d'emplois ont permis aux sociétés de créer plus de bénéfices en réduisant la masse salariale. La pression sur le travailleur s'est accrue : dans un monde où le travail devient une denrée rare, le rapport de force entre travailleur et employeur se déséquilibre. Le travailleur n'ose plus mettre en danger sa situation pour faire valoir ses droits, car le risque de perdre son emploi est trop important.

La France est devenue une société d'hyperconsommation dans laquelle l'individu, transformé en consommateur, est manipulé par la publicité omniprésente afin de créer chez lui de nouveaux besoins. Le marketting est devenu une science, un "neuromarketting" qui cherche les failles du cerveau pour mieux exploiter la faiblesse humaine. La publicité a permis depuis plus de 60 ans l'endoctrinement, le formatage des individus dans un modèle de consommation dont il devient difficile de se départir.

Un système social comme celui de la France est financé en partie par les taxes sur les bénéfices des sociétés. La disparition des frontières économiques permet désormais aux grosses sociétés multinationales de réaliser des montages financiers complexes et légaux qui leur permettent de ne pas payer d'impôts en France : ces sociétés à travers diverses filiales, réalisent les profits en France mais les déclarent dans d'autres pays, dans lesquels les impôts sur les bénéfices sont très faibles. C'est ainsi que des sociétés comme Amazon, Apple, Facebook, Google ou McDonald ne paient quasiment aucun impôt en France. Légalement... (Sources : Cam'intéresse, BFMbusiness, Lefigaro)

Les produits que les français achètent sont fabriqués à l'étranger. Les grosses sociétés qui vendent ces produits ne paient quasiment pas d'impôts en France, ce qui leur permet d'être plus concurrentielles que les petites sociétés qui paient leurs impôts. La France n'a pas les moyens de lutter contre ces problèmes car elle est liée par des accords internationaux. Le système social protecteur des français est alors menacé : la disparition des emplois augmente le coût de ce système, alors que l'argent disponible pour le financer diminue. Les grosses multinationales, dans un contexte économique tendu, sont à même de sécuriser encore plus leur position en pratiquant un lobbying intense auprès des décideurs politiques, sous la forme de promesses et de chantage à l'emploi.

Valeur et prix du travail

Dans une société où l'on ne produit pas tout par soi-même, la valeur du travail est quantifiée afin de permettre l'échange des biens et des services issus du travail de chacun. Cette quantification est en quelque sorte le coût ou le prix du travail, et elle peut s'opèrer en fonction de plusieurs critères :

  • Le temps consacré à la réalisation du travail : un bel objet ayant demandé 50 heures de fabrication sera plus coûteux qu'un objet simple fabriqué en 1 heure. Ce temps de réalisation peut inclure le temps nécessaire à l'extraction des matières premières : des matières premières difficiles à extraire comme le métal seront plus coûteuses que de l'argile facile à trouver et à extraire. Ce temps de réalisation correspond également à la notion de productivité : si l'on produit 3 objets en 1 heure au lieu d'en produire 2, la valeur de notre heure de travail aura augmenté (et la valeur de chaque objet produit aura diminué, étant donné qu'un objet vaudra 20 minutes de travail au lieu de 30 minutes précédemment).
  • L'expertise du travailleur : une compétence rare et demandant de nombreuses années d'expérience pour la maîtriser, augmentera le coût du travail.
  • La rareté du travail : Si un produit demandé est rare, il y aura plus de gens qui veulent acheter le fruit de ce travail (la demande) que de gens capable de vendre le fruit de ce travail (l'offre). Il faudra payer plus cher que le voisin pour obtenir le fruit de ce travail. C'est également valable pour un travail nécessitant des matières premières dont la quantité serait limitée.
  • L'accaparement du travail : Dans le cas où une personne impose sa volonté au travailleur (c'est ce qu'on appelle la hiérarchie), elle pourra faire baisser le coût du travail, en le payant à un prix moins élevé que sa valeur totale.
  • Le besoin auquel répond le travail : Plus un individu estime avoir besoin du fruit du travail, plus il est susceptible de l'acheter, et plus il sera prêt à payer cher pour l'obtenir. Les besoins primaires (manger, boire, dormir...) sont toujours assouvis en premier, les besoins secondaires (loisirs...) sont toujours assouvis en second. Le marketting, la publicité, a pour objectif de créer un sentiment de besoin afin de vous inciter à acheter prioritairement un produit dont l'intérêt réel est secondaire.

Pour survivre, le travailleur doit vendre le fruit de son travail à un prix qui lui permettra d'acheter le fruit du travail des autres, afin d'assouvir au moins ses besoins primaires, et si possible ses besoins secondaires. Le travailleur a deux solutions pour améliorer sa capacité à assouvir ses besoins :

  • Il produit plus de travail
  • Il augmente le prix auquel il vend son travail

Société de possession

Nous vivons dans une société de possession héritée du Néolithique. Posséder est la justification de toutes les inégalités ainsi qu'un frein à la notion même de démocratie. Un individu qui possède a le droit d'être inactif, de ne pas produire un travail utile à la société : c'est ce qu'on appelle un rentier. En revanche, un individu qui ne possède pas n'a pas le droit d'être inactif, il est perçu comme un parasite : c'est ce qu'on appelle un chômeur. La possession justifie cette inégalité criante de traitement entre deux personnes qui ne produisent aucun travail utile pour la société. Cette différence de traitement ne nous choque plus car elle est un héritage culturel, une prolongation du seigneur médiéval et avant cela du chef de clan Néolithique.

Cette notion de possession nous interdit de subvenir par nous-mêmes à nos besoins et nous rend dépendants d'un système social globalisé : il nous est impossible de produire notre nourriture sans posséder, car les terres appartiennent à quelqu'un. Nous ne possédons même plus l'endroit dans lequel nous dormons, et pour lequel nous sommes obligés de payer un loyer, représentant un tiers du produit de notre travail. La notion de possession nous enchaîne à l'obligation de travailler car elle nous empêche d'assouvir nos besoins en dehors d'un système social extrêmement restrictif.

Malgré ses limites, la notion de possession semble indispensable au fonctionnement d'une société moderne. Toute approche qui consisterait à se libérer de son emprise semble vouée à l'échec, le fruit d'un idéalisme naïf : la redistribution des richesses prônée par le communisme mena à l'émergence d'une nouvelle caste de possesseurs. Il s'agirait alors de lutter non pas pour la fin de la société de possession, mais plutôt pour redéfinir le cadre et les conditions de cette possession. Il s'agirait non pas de prôner la fin des inégalités, mais plutôt de les encadrer dans des limites socialement acceptables.

Travail et rentabilité

Actuellement, les indicateurs économiques servent de référence en politique, prioritairement à tous les autres indicateurs (comme les indicateurs sur le bien-être de la population, par exemple). Tout travail ne générant pas d'argent, qui ne puisse se résumer à un chiffre sur un document comptable, est donc considéré comme secondaire. En ligne de mire, les emplois publics dans l'enseignement, la santé, la recherche, et plus globalement tous les fonctionnaires et employés municipaux. De la même façon, un artiste ou une aide à la personne ne rapportent pas d'argent. Le travail doit être rentable, quantifiable par un rapport entre coût et bénéfice, car une valeur sociale (comme la santé) n'est pas quantifiable économiquement. La raison de cette dérive ? La simplification. Les sciences sociales sont un sujet complexe. Les chiffres, eux, peuvent être comparés. Ils perdent pourtant leur sens et leur valeur lorsqu'ils sont employés en dehors de tout cadre social. Derrière les économies d'un licenciement, il y a la détresse d'un être humain. Cette dernière ne peut pas être quantifiée, elle ne mérite pas pour autant d'être ignorée.

On en vient alors à ce paradoxe : dans un pays qui compte 6 millions de chômeurs, on continue à supprimer des emplois au nom de la rentabilité. Quand il ne s'agit pas d'une rentabilité interne à l'entreprise, il s'agit de la rentabilité de l'état : sa capacité à passer sous la barre des 3% de déficit public.

Le travail peut-il se résoudre à ce seul critère de la rentabilité ? Nous vivons dans un pays dans lequel des millions de personnes sont poussées à la précarité faute d'avoir un emploi. Ces personnes ne produisent pas et n'ont pas les moyens d'assurer leur subsistance. Elles sont alors dépendantes des autres pour vivre. Paradoxe : on considère qu'il est plus rentable de priver ces personnes de leur travail, tout en leur reprochant de ne pas produire. Cette dépendance est entretenue par notre système social, puisque le critère de rentabilité détruit les emplois par lesquels elles auraient pu se rendre utiles à la société. Appauvries, elles ne paient plus d'impôts sur le revenu, elles ne consomment plus et ne génèrent plus de TVA par leurs achats, les entreprises vendent moins et génèrent moins d'impôts sur les sociétés... L'état gagne donc moins d'argent, il réduit ses dépenses en supprimant des emplois publics, ce qui augmente à nouveau le chômage tout en réduisant la consommation.

Culpabilisation du chômeur

Le chômeur est souvent perçu comme un parasite social, abusant d'un état-providence à bout de souffle qu'il faudrait démanteler. Cet état-providence serait la cause de tous nos problèmes économiques, en rongeant les bénéfices des entreprises et leur capacité à investir.

Ce constat serait valable et le chômeur serait effectivement un profiteur, si et seulement si il y avait du travail pour tout le monde. On pourrait alors estimer que le chômeur profite de la situation et vit en parasite sur le dos de la société.

En 2012, il y avait 820.000 emplois vacants en France selon un rapport du Conseil d'Orientation pour l'Emploi. Au même moment, il y avait 4,4 millions de chômeurs (catégories A, B et C) (source : Le monde). La France a détruit plus d'emplois qu'elle n'en a créés entre 2012 et 2016, et la courbe commence à peine à s'inverser. On peut donc considérer que si les chômeurs ne trouvent pas d'emploi... c'est parce qu'il n'y en a pas. Peut-on alors leur reprocher de ne pas travailler ? La plupart d'entre eux ne demandent que ça : travailler pour gagner honnêtement leur vie.

Au-delà des chiffres, de ce qu'on en fait et de l'idéologie qu'ils servent, il faut se poser la question de l'utilité d'enfoncer dans le mépris et la dévalorisation 5,5 millions de personnes (chiffres du chômage en 2016). Cela servira-t-il la société ? Les chômeurs seront-ils motivés à trouver du travail avec un tel poids sur la conscience ? S'enfoncer dans la souffrance, la déprime et l'exclusion sociale n'amène personne à innover, à entreprendre et à trouver sa place dans une entreprise. La confiance en soi, la valorisation, le respect que l'on reçoit, l'aide qu'on nous apporte, voilà ce qui permet aux gens fragilisés par les aléas de la vie de se relever et de se reconstruire. Car le travail, au-delà d'être un moyen de subsistance, est l'un des piliers fondateurs par lesquels nous construisons notre existence et nos relations sociales. Il est un révélateur de notre confiance en nous, de notre bien-être et de notre bonheur. Nous en priver est un crime.

Partant du principe qu'il n'y a plus assez d'emploi pour tous, veut-on une société basée sur l'ultra-compétitivité, avec une concurrence à l'emploi que ne viendrait contrebalancer aucun système social protecteur ? Dans une telle société, 5,5 millions d'adultes (ou 4,5 millions si l'on considère qu'1 million d'emplois sont vacants) seraient abandonnés à leur sort, laissés de côté, à mourir à petit feu dans l'indignité la plus totale. Les raisons ? Leur âge, leur manque d'expérience, le fait qu'ils soient trop spécialisés, ou pas assez, qu'ils aient du mal à se remettre de la mort d'un proche, qu'ils aient fait une déprime grave, qu'ils aient eu des enfants ou qu'ils en veuillent, qu'ils s'appellent Mamadou, Fatima ou Mohammed, qu'ils soient défigurés, obèses, handicapés...

Veut-on vraiment d'une telle société ? Réfléchissez-y avant de stigmatiser qui que ce soit. Car les mots ont un pouvoir. Bien trop souvent, ils servent à détruire plutôt qu'à construire.

Petit précis (approximatif) de capitalisme

Le capitalisme est le concept économique sur lequel est fondée notre société. Son principe est l'opposition du capital et du travail. Le capital est la possession d'un stock de richesses que l'on va investir afin d'en tirer un revenu. Le travail est le fait d'exercer une tâche afin d'en tirer revenu. Ou, pour faire le parallèle avec ma définition de début d'article : le fait d'utiliser du temps afin de gagner de l'argent, argent qui permettra de répondre à ses besoins.

Le capitaliste, le possesseur du capital, est le propriétaire de l'appareil de production (l'usine...), qu'il a acheté grâce à son capital. Le capitaliste a besoin du travailleur car c'est le travailleur qui fait fonctionner l'appareil de production et qui permet au capitaliste de générer des revenus. Le travailleur a besoin du capitaliste car il n'a pas les moyens de créer son propre appareil de production. Il est impossible de fabriquer une usine par ses propres moyens, et si l'on fait appel à des employés, il faut être en capacité de payer leur travail. Le travailleur ne le peut pas, le capitaliste le peut. En centralisant les capitaux, il simplifie le processus par lequel on construit quelque chose de collectif, qui dépasse l'individu. En échange de ce service rendu, il obtient le droit de prendre une part de ce que produisent les utilisateurs de l'usine (les ouvriers), sous la forme d'un bénéfice.

Ainsi, dans cette définition, on voit que le capitaliste et le travailleur ont besoin l'un de l'autre. Cette relation d'interdépendance est la garante de l'équilibre du système, et de son équité théorique. L'argent n'étant qu'un représenté du pouvoir, de la capacité à posséder et à obtenir, la richesse du capitaliste lui donne cependant plus de pouvoir qu'au travailleur. Par ailleurs, le capitaliste peut facilement remplacer le travailleur. La réciproque n'est pas vraie, car il y a beaucoup plus de travailleurs que de capitalistes. C'est pour rééquilibrer ce rapport de forces que les syndicats sont nés : en se regroupant, les travailleurs ne sont plus négligeables car ils peuvent impacter fortement sur le travail : l'appareil de production ne fournit plus de revenus au capitaliste si les travailleurs se mettent en grève. On retrouve un rapport de forces équilibré entre le pouvoir issu de la possession, et la capacité des travailleurs à nuire à cette possession par leur inactivité.

Le problème, c'est que nous sommes entrés dans une ère d'ultra-technologie, dans laquelle l'appareil de production n'a plus besoin des travailleurs pour générer des richesses. Le taux de chômage augmente à cause des destructions d'emplois, et le rapport de forces est à nouveau déséquilibré par le chantage à l'emploi devenu possible. Ce déséquilibre est accentué par la centralisation des capitaux : les sociétés sont devenues des multinationales, l'ultra-hiérarchisation verticale empêche le travailleur de défendre son point de vue auprès d'un interlocuteur ayant un véritable pouvoir de décision. La puissance de ces sociétés leur permet d'exercer un lobbying en faveur de lois plus libérales, qui mettent en danger l'équilibre social entre capital et travail. Ce sont les fondements de nos sociétés des XXe et XXIe siècle qui vacillent... car lorsque les travailleurs précarisés n'auront plus les moyens de consommer cette surabondance de biens produits, le capital qui tire bénéfice de cette surconsommation finira lui aussi par s'effondrer.

Conclusion

Le travail est partie intégrante de ce que nous sommes. Nous nous épanouissons à travers celui-ci. Il détermine notre place dans la société. Il nous permet de satisfaire nos besoins et donc, de vivre décemment. Pourtant, il peut également être source de souffrances : nous le subissons parfois, voire souvent. Il est source de stress, parfois même de suicides. Il se déshumanise. Dans certains pays, il s'apparente à de l'esclavage, un esclavage que nous cautionnons en achetant les biens ainsi produits. Il nous déchire, car nous croyons nous sentir mieux en accusant l'autre de nous le voler, de profiter de nous. Nous nous plaignons que le nôtre n'est pas reconnu à sa juste valeur, mais nous rabaissons constamment celui du voisin.

La France crée de la richesse tous les ans (1% de croissance par an). En France, pays des droits de l'homme, l'écart entre les riches et les pauvres se creuse. Notre système social est économiquement un frein dans un marché ouvert où l'amélioration des acquis sociaux n'est pas une priorité.

Tant que le travail sera considéré seulement au travers des indicateurs économiques, la pression sur les travailleurs et les inactifs ne cessera de croître. Cette pression s'accompagnera de précarité, de souffrance et de mal-être. Il est peut-être temps de prendre également en compte les indicateurs sociaux. Il est temps de cesser de croire que quantifier le prix de la santé, de l'éducation, de la recherche, serait le bon moyen pour leur redonner de la valeur. Car le but de la vie ne semble pouvoir se résumer à l'accumulation de biens. Les biens, comme l'argent, n'étant qu'un représenté du vieux concept Néolithique de possession.

dimanche 23 octobre 2016

Nostalgie des temps anciens

Chers lecteurs,

Aujourd'hui j'ai le plaisir de partager avec vous une petite nouvelle sur le thème de la nostalgie. J'espère que vous tirerez autant de plaisir à la lire que j'en ai eu à l'écrire. Vous pouvez également consulter ou télécharger ce texte en PDF pour un meilleur confort de lecture.

Un silence surréaliste planait sur la plaine encore chargée de brume matinale. Sur le chemin de terre mal entretenu, un être de fer et d'acier traversa le paysage, rompant le calme et réveillant brutalement la nature alentour. L'homme, caparaçonné de plates, son casque d'airain à visière vissé sur sa tête, l'étendard brandi bien haut pour afficher ses couleurs, avançait péniblement sous le poids de son armure. Point de monture pour le porter, mais la volonté qu'affichent ces héros dont la quête transcende tout, la fatigue, la douleur, la faim ou la soif. Le guerrier gravit en ahanant la pente qui menait en haut de la colline. Il parvint alors à l'entrée d'une grotte. Fichant sa bannière en terre, il poussa le hurlement de défi suivant, empreint de la noblesse qui caractérise les Braves : "Chale troll, chors de ton antre que ch'te coupe en morcheaux pour t'donner à bouffailler à mes chiens !"

Une silhouette de cauchemar émergea progressivement de l'obscurité de la caverne. Une créature immense, deux à trois fois la taille d'un homme, une peau squameuse à la manière des reptiles, de la même couleur que le roc. Des membres puissants, aux mains épaisses munies d'ongles griffus. Un visage taillé au marteau terminé par une gueule énorme et des dents longues, longues... Le troll déplia ses membres, rendus raides par l'attente, et lança un bâillement qui pouvait au besoin servir de rugissement. Le valeureux guerrier lui fonça dessus en moulinant de sa lame ébréchée. Le monstre ne chercha pas à l'éviter ; tandis que l'énergumène parvenait à portée, dans un cliquetis brinquebalant d'armure rouillée, la créature abattit son poing d'un geste précis né de l'habitude. La mâchoire de l'homme lui rentra dans les talons en un gargouillis sonore suivi d'un geyser de sang ; c'en fut fini du combat épique.

Le troll poussa un nouveau soupir, et une larme perla au coin de son oeil, qu'il effaça d'un revers de sa large paluche. Rien ne servait d'être nostalgique. Le passé était le passé. Il fallait vivre avec son temps. Avancer, continuer à tenir son rôle. Autant de slogans et de dictons qu'il s'était maintes et maintes fois serinés, mais qui ne suffisaient pas à lui redonner son allant d'antan. Les temps avaient changé, certes, et pas en bien...

Le troll se souvenait des combats épiques des temps anciens ; des princesses enlevées dans des châteaux en flammes, des combattants de tous les pays qui accouraient, dans l'espoir de sauver la damoiselle et d'obtenir sa main. Il se remémorait les luttes sanglantes, les duels meurtriers, suivant du doigt avec émotion le contour de telle marque laissée par tel chevalier, de telle cicatrice souvenir d'un combat mémorable. On savait se battre, dans le temps. On se bagarrait avec classe, avec astuce et puissance à la fois. On était capable de rivaliser d'adresse pour rendre ces joutes palpitantes. Et les princesses, de véritables dames au sang bleu et au goût de noisette ou de myrtille. Ca oui, les temps avaient changé !

Le troll retourna dans l'obscurité moite de sa tanière, tandis que le braillement de la princesse poursuivait sa mélopée sonore. Il n'avait pas eu le coeur de la tuer ; elle avait mauvais goût, et puis ses piaillements de désespoir faisaient passer le temps. Plongé dans ses regrets, le troll s'endormit, bercé par les hurlements aristocratiques. Il rêva d'autres temps, d'autres lieux, son visage éclairé d'un sourire apaisé.